Odmiany euchre

Euchre nigdy nie miało jednego podręcznika. Podróżowało od kuchennego stołu do kuchennego stołu, więc niemal każde hrabstwo gra odrobinę inaczej, a spieranie się, czyja wersja jest ta właściwa, to część gry. Poniżej cztery odmiany, na które natkniesz się najczęściej — każda opisana na tyle kompletnie, żeby rozdać karty jeszcze dziś wieczorem. Wszystkie zakładają, że znasz już standardowe zasady: 24 karty, po pięć na gracza, odkryta karta, dwie rundy licytacji, prawy i lewy bower.

Przymus rozdającego (stick the dealer)

Po angielsku zwany też screw the dealer. W zwykłej grze, jeśli wszyscy czterej gracze spasują dwa razy, rozdanie przepada, karty się zbiera, a rozdawanie przechodzi w lewo. Przy przymusie rozdającego tak nie wolno: w drugiej rundzie licytacji, jeśli kolejka dojdzie do rozdającego, a pierwsi trzej gracze spasowali, rozdający musi zamówić kolor — dowolny poza odrzuconym. Pasu po prostu nie ma.

Nic poza tym się nie zmienia. Drużyna rozdającego zostaje zamawiającymi, a rozdanie punktuje się normalnie — co oznacza, że rozdający przymuszony na beznadziejnej ręce zwykle oddaje drugiej stronie 2 punkty za wpadkę. I właśnie o to chodzi: zasada usuwa rozdania wyrzucane do kosza, utrzymuje tempo gry i wkłada naprawdę ciekawą decyzję w każdą drugą rundę licytacji.

Kiedy zasada obowiązuje, w licytowaniu zmieniają się trzy rzeczy. Rozdający powinien liczyć wszystkie cztery kolory od pierwszej odzywki, a nie dopiero od chwili, gdy zostanie przymuszony. Gracze przed rozdającym powinni być bardziej skłonni pasować przeciętne ręce, bo pas wymusza zamówienie na kimś, kto wcale nie chce go składać, a obrona przeciw złemu zamówieniu jest warta więcej niż własne chwiejne zamówienie. A kiedy przymus trafia na ciebie, zamawiaj kolor, którego masz najwięcej, choćby to były trzy małe atuty — nie próbujesz już zdobyć punktu, próbujesz utrzymać przeciwników przy dwóch lewach.

W grze na CardPorch przymus rozdającego jest domyślnie włączony i można go wyłączyć w ustawieniach.

Ręka farmera (farmer's hand)

Nazywana czasem bénévole albo po prostu benny. To reguła litościwa — dla ręki tak złej, że nie uratuje jej żadna, nawet najlepsza licytacja.

Typowa definicja: jeśli dostaniesz trzy dziewiątki i dziesiątkę — bez asa, bez figury, bez niczego wyższego od dziesiątki w całej ręce — możesz ogłosić rękę farmera. Pokazujesz karty stołowi na dowód, potem odkładasz trzy z pięciu kart koszulką do góry i bierzesz w zamian trzy niewidoczne karty talonu. (Talon to cztery karty, z których wierzchnia jest odkryta, więc pod spodem leżą dokładnie trzy. Stąd wymiana trzech.) Licytacja toczy się potem normalnie i licytujesz już z nowej ręki, jak wszyscy.

Typowe ograniczenia — wszystkie warto uzgodnić przed grą: deklarację składa się przed jakąkolwiek odzywką, rozdający zwykle nie może jej zgłosić, bo i tak może dostać odkrytą kartę, a na jedno rozdanie przypada najwyżej jedna ręka farmera — dostaje ją ten, kto odezwie się pierwszy. Stoły różnią się co do tego, co się kwalifikuje. Jedne wymagają dokładnie trzech dziewiątek i dziesiątki, inne uznają każdą rękę bez karty wyższej niż dziesiątka, a niektóre w ogóle pomijają wymianę i po prostu unieważniają rozdanie.

Którejkolwiek wersji używacie, trzy świeże karty, gdy wszyscy inni mają pięć znanych, to realna przewaga — warto więc być surowym co do tego, co się liczy.

Euchre na trzy osoby (cutthroat)

Euchre dla trzech graczy, a najprzyjaźniejsze w nim jest to, że nie ma partnera, na którego można się złościć.

Rozdaj po pięć kart ze standardowej talii 24 kart, odwróć jedną jako odkrytą kartę, a pozostałe osiem odłóż zakryte — nie biorą udziału w rozdaniu. Licytacja przebiega dokładnie jak w grze na cztery osoby: runda pierwsza na odkrytej karcie, runda druga na dowolnym innym kolorze i przymus rozdającego, jeśli wasz stół go używa.

Różnica jest taka: kto zamówi atut, ten zostaje zamawiającym i gra sam, zawsze, bo partnera do pomocy nie ma. Pozostała dwójka staje się sojusznikami na czas tego jednego rozdania — a w następnym zamawiać może jedno z nich, z tamtymi dwoma przeciwko sobie. Sama rozgrywka idzie po staremu: wychodzi gracz po lewej ręce rozdającego, do koloru trzeba dokładać, lewy bower jest atutem, a lewę bierze najwyższy atut.

Punktacja różni trójkę najbardziej. Zwyczajowa tabela wygląda tak:

  • Zamawiający bierze trzy lub cztery lewy: 1 punkt.
  • Zamawiający bierze wszystkie pięć: 3 punkty.
  • Zamawiający bierze mniej niż trzy (wpadka): po 2 punkty dla każdego z obrońców.

Wygrywa, kto pierwszy zbierze 10. Marsz za 3 punkty i podwojona wpadka trzymają grę w ryzach — gdy w każdym rozdaniu poluje na ciebie dwóch graczy, lekkomyślne zamówienie kosztuje podwójnie. Niektóre stoły liczą marsz za 2 zamiast 3, a inne przyznają punkty za wpadkę tylko temu obrońcy, który wziął więcej lew. Ustalcie to przed pierwszym rozdaniem.

Jedna uwaga praktyczna: w każdym rozdaniu zakopanych jest osiem kart, czyli jedna trzecia talii. Asy padają pod przebiciem częściej, niż się spodziewasz, a liczenie kart jest o wiele mniej niezawodne. Licytuj odrobinę ciaśniej, niż licytuje się z partnerem.

Euchre licytowane (bid euchre)

Euchre licytowane zastępuje dwie rundy „zamawiam albo pasuję” prawdziwą licytacją: mówisz, ile lew weźmiesz, a najwyżej licytujący zamawia atut. Gra przypomina wtedy małe Spades albo grę 500 i wynagradza dokładne liczenie ręki o wiele bardziej niż wersja standardowa.

Gra na jednej talii. Czterech graczy w dwóch parach i zwykła talia 24 kart, tyle że rozdaje się ją całą: po sześć kart na gracza, bez odkrytej karty i bez talonu. Zaczynając od gracza po lewej ręce rozdającego, każdy pasuje albo licytuje liczbę lew. Minimalna odzywka to trzy, maksymalna sześć i każda musi przebijać poprzednią. Odzywka solo jest starsza niż zwykła odzywka tej samej wysokości, a wiele stołów dopuszcza „sześć solo” jako najwyższą ze wszystkich. Rozdającemu, który licytuje ostatni, zwykle wolno przejąć kontrakt, wyrównując najwyższą odzywkę zamiast ją przebijać.

Najwyżej licytujący zamawia atut i wychodzi do pierwszej lewy. Rozgrywka to zwykłe euchre: do koloru trzeba dokładać, lewy bower należy do atutów, bierze najwyższy atut.

Punktacja. Jeśli strona licytująca weźmie co najmniej tyle lew, ile zgłosiła, dostaje punkt za każdą wziętą lewę. Jeśli nie dowiezie, traci tyle punktów, ile wynosiła odzywka — wyniki schodzą poniżej zera, ku uciesze wszystkich. Strona broniąca zwykle dostaje punkt za każdą swoją lewę. Udana odzywka solo liczy się przeważnie podwójnie. Gra się do 25 albo 32 punktów, zależnie od tego, jak długi wieczór planujecie.

Gra na dwóch taliach. Bardzo popularna w Indianie i Michigan: potasuj razem dwie talie po 24 karty, rozdaj każdemu po dwanaście i licytuj od sześciu aż do dwunastu. Cała reszta bez zmian, z tym że istnieją teraz karty podwójne — gdy w tej samej lewie padną dwie identyczne, lewę wygrywa zagrana pierwsza. Gra się zwykle do 52 punktów. Jest dłużej i łagodniej, bo z dwunastoma kartami w ręce naprawdę da się zaplanować całość.

W co gra CardPorch

Gra na tej stronie to standardowe euchre na cztery osoby do 10 punktów, z grą solo i z domyślnie włączonym przymusem rozdającego — wyłącz go w ustawieniach, jeśli twój stół gra z unieważnianiem rozdań. Ręka farmera, gra na trzy osoby i euchre licytowane są tu jako ściąga na wasz własny kuchenny stół. Jeśli chcesz, żeby któraś z nich trafiła na stronę, daj znać — wpisujemy na listę.

Rozegraj rozdanie euchre