Zagraj w euchre online

Siedzisz na Południu, Północ jest twoim partnerem, a Zachód i Wschód grają przeciwko wam. Wygrywa strona, która pierwsza zdobędzie dziesięć punktów.

Północ
Zachód
Wschód
Ty

Jak grać w euchre w dwie minuty

Euchre używa krótkiej talii — tylko dziewiątki, dziesiątki, walety, damy, króle i asy, razem dwadzieścia cztery karty. Czterech graczy tworzy dwie pary, a partnerzy siedzą naprzeciwko siebie. Każdy dostaje pięć kart i całe rozdanie zamyka się w pięciu szybkich lewach.

  1. Spójrz na odkrytą kartę. Po pięć kart trafia do każdego gracza, cztery zostają. Wierzchnią z nich odwraca się odkrytą, a jej kolor jest pierwszym kandydatem na atut.
  2. Licytuj albo pasuj. Zaczynając od gracza po lewej ręce rozdającego, każdy albo każe rozdającemu wziąć tę kartę — a wtedy jej kolor zostaje atutem — albo pasuje. Jeśli wszyscy czterej spasują, kartę odwraca się koszulką do góry i zaczyna się druga runda, w której można zamówić dowolny inny kolor.
  3. Kto zamówi atut, ten zostaje zamawiającym. Ta para bierze na siebie zadanie: wygrać co najmniej trzy z pięciu lew. Druga strona próbuje ją powstrzymać — i dostaje za to sowitą zapłatę.
  4. Rozegraj pięć lew. Wychodzi gracz po lewej ręce rozdającego. Do koloru wyjścia musisz dokładać, jeśli go masz. Jeśli nie — grasz, co chcesz, także atut. Lewę bierze najwyższy atut; jeśli nikt nie przebił, najwyższa karta koloru wyjścia.
  5. Policz punkty za rozdanie, przesuń rozdawanie o jedno miejsce w lewo i graj dalej, aż któraś drużyna dobije do dziesięciu.

Jedna zasada łapie prawie każdego nowicjusza. Walet koloru atutowego jest najwyższą kartą w talii, a drugi walet tej samej barwy — drugą najwyższą, i na czas rozdania staje się kartą atutową. Jeśli atutem są kiery, walet karo jest kierem: musisz go dołożyć, gdy wychodzą kiery, i nie wolno go dołożyć do wyjścia w karo. Dokładnie tę sytuację pokazuje diagram na naszej stronie z zasadami.

Jak działa punktacja w euchre

Punkty przyznaje się dopiero na koniec rozdania i zawsze tylko jednej drużynie. Wszystko zależy od tego, czy zamawiający — strona, która wybrała atut — wzięli co najmniej trzy lewy.

Punktacja euchre. Partię wygrywa drużyna, która pierwsza zdobędzie 10 punktów.
Co się stało Kto punktuje Punkty
Zamawiający biorą 3 lub 4 lewyZamawiający1
Zamawiający biorą wszystkie 5 lew (marsz)Zamawiający2
Zamawiający grał solo i wziął 3 lub 4 lewyZamawiający1
Zamawiający grał solo i wziął wszystkie 5 lewZamawiający4
Zamawiający biorą mniej niż 3 lewy (wpadka)Obrońcy2

Zwróć uwagę, jak nierówny jest ostatni wiersz: zamówienie atutu na cienkiej ręce oddaje przeciwnikom dwa punkty — tyle samo, co marsz na twoją korzyść. Dobre euchre to przede wszystkim dyscyplina pasowania rąk, których nie da się ugrać — resztę znajdziesz na stronie o strategii.

Pojęcia, które warto znać

Odkryta karta (upcard)
Karta odwracana po rozdaniu. Jej kolor to jedyny kolor, jaki wolno zamówić w pierwszej rundzie licytacji.
Talon (kitty)
Cztery karty, które zostają po rozdaniu. Trzy z nich leżą zakryte i nie biorą udziału w grze przez całe rozdanie.
Kazać wziąć (order it up)
Polecenie, by rozdający wziął odkrytą kartę do ręki — jej kolor zostaje wtedy atutem. Rozdający odrzuca w zamian jedną kartę koszulką do góry.
Zamawiający (makers)
Para, która wybrała atut. Musi wziąć trzy lewy, inaczej zalicza wpadkę.
Prawy bower
Walet koloru atutowego — najwyższa karta w talii na czas tego rozdania.
Lewy bower
Drugi walet tej samej barwy. Liczy się jako karta atutowa, ustępuje tylko prawemu bowerowi i na czas rozdania opuszcza kolor nadrukowany na karcie.
Marsz (march)
Wzięcie wszystkich pięciu lew. Warte dwa punkty, a przy grze solo cztery.
Wpadka (euchred)
Zamawiający wzięli mniej niż trzy lewy, więc obrońcy dostają dwa punkty.
Gra solo (going alone)
Rozgrywanie rozdania bez partnera, który odkłada swoje karty. Wszystkie pięć lew w pojedynkę jest warte cztery punkty.
Przymus rozdającego (stick the dealer)
Popularna reguła domowa: jeśli wszyscy spasują dwa razy, rozdający musi zamówić kolor, zamiast unieważnić rozdanie.

Pytania, które zadają gracze

Czy to naprawdę za darmo i czy muszę mieć konto?

Tak — i nie musisz. Nie ma żadnej rejestracji ani instalacji. Twoja gra, ustawienia i statystyki są przechowywane na twoim własnym urządzeniu, a nie na naszych serwerach.

Czy stracę partię, jeśli zamknę kartę przeglądarki?

Nie. Trwająca partia zapisuje się na bieżąco i przy następnym wejściu na tę stronę wraca dokładnie tam, gdzie została przerwana — łącznie z bieżącą lewą.

Jak mocni są gracze komputerowi?

Grają jak przyzwoity gracz klubowy: liczą, co już poszło, wiedzą, kiedy ich karta jest najwyższą z pozostałych, wychodzą w atuty, kiedy sami je zamówili, i przytrzymują je na przebicie, kiedy zamówił ktoś inny. Nie widzą twoich kart i da się ich ograć — zwłaszcza jeśli licytujesz z rozwagą.

Czy mogę wyłączyć przymus rozdającego?

Tak, w ustawieniach stołu tuż pod stołem. Domyślnie jest włączony, bo tak gra większość kuchennych stołów w Michigan, Indianie i Ontario. Po wyłączeniu rozdanie, w którym wszyscy spasują dwa razy, przepada, a rozdawanie przechodzi dalej.

Dlaczego mojego waleta nie ma w jego własnym kolorze?

Zmienił kolor, nie zniknął. Kiedy atutem są piki, walet trefl jest pikiem aż do końca rozdania. Ustaw go w ręce obok waleta atutowego, a zamieszanie zniknie raz na zawsze.