Zagraj w euchre online
Siedzisz na Południu, Północ jest twoim partnerem, a Zachód i Wschód grają przeciwko wam. Wygrywa strona, która pierwsza zdobędzie dziesięć punktów.
Ustawienia stołu
Jak grać w euchre w dwie minuty
Euchre używa krótkiej talii — tylko dziewiątki, dziesiątki, walety, damy, króle i asy, razem dwadzieścia cztery karty. Czterech graczy tworzy dwie pary, a partnerzy siedzą naprzeciwko siebie. Każdy dostaje pięć kart i całe rozdanie zamyka się w pięciu szybkich lewach.
- Spójrz na odkrytą kartę. Po pięć kart trafia do każdego gracza, cztery zostają. Wierzchnią z nich odwraca się odkrytą, a jej kolor jest pierwszym kandydatem na atut.
- Licytuj albo pasuj. Zaczynając od gracza po lewej ręce rozdającego, każdy albo każe rozdającemu wziąć tę kartę — a wtedy jej kolor zostaje atutem — albo pasuje. Jeśli wszyscy czterej spasują, kartę odwraca się koszulką do góry i zaczyna się druga runda, w której można zamówić dowolny inny kolor.
- Kto zamówi atut, ten zostaje zamawiającym. Ta para bierze na siebie zadanie: wygrać co najmniej trzy z pięciu lew. Druga strona próbuje ją powstrzymać — i dostaje za to sowitą zapłatę.
- Rozegraj pięć lew. Wychodzi gracz po lewej ręce rozdającego. Do koloru wyjścia musisz dokładać, jeśli go masz. Jeśli nie — grasz, co chcesz, także atut. Lewę bierze najwyższy atut; jeśli nikt nie przebił, najwyższa karta koloru wyjścia.
- Policz punkty za rozdanie, przesuń rozdawanie o jedno miejsce w lewo i graj dalej, aż któraś drużyna dobije do dziesięciu.
Jedna zasada łapie prawie każdego nowicjusza. Walet koloru atutowego jest najwyższą kartą w talii, a drugi walet tej samej barwy — drugą najwyższą, i na czas rozdania staje się kartą atutową. Jeśli atutem są kiery, walet karo jest kierem: musisz go dołożyć, gdy wychodzą kiery, i nie wolno go dołożyć do wyjścia w karo. Dokładnie tę sytuację pokazuje diagram na naszej stronie z zasadami.
Jak działa punktacja w euchre
Punkty przyznaje się dopiero na koniec rozdania i zawsze tylko jednej drużynie. Wszystko zależy od tego, czy zamawiający — strona, która wybrała atut — wzięli co najmniej trzy lewy.
| Co się stało | Kto punktuje | Punkty |
|---|---|---|
| Zamawiający biorą 3 lub 4 lewy | Zamawiający | 1 |
| Zamawiający biorą wszystkie 5 lew (marsz) | Zamawiający | 2 |
| Zamawiający grał solo i wziął 3 lub 4 lewy | Zamawiający | 1 |
| Zamawiający grał solo i wziął wszystkie 5 lew | Zamawiający | 4 |
| Zamawiający biorą mniej niż 3 lewy (wpadka) | Obrońcy | 2 |
Zwróć uwagę, jak nierówny jest ostatni wiersz: zamówienie atutu na cienkiej ręce oddaje przeciwnikom dwa punkty — tyle samo, co marsz na twoją korzyść. Dobre euchre to przede wszystkim dyscyplina pasowania rąk, których nie da się ugrać — resztę znajdziesz na stronie o strategii.
Pojęcia, które warto znać
- Odkryta karta (upcard)
- Karta odwracana po rozdaniu. Jej kolor to jedyny kolor, jaki wolno zamówić w pierwszej rundzie licytacji.
- Talon (kitty)
- Cztery karty, które zostają po rozdaniu. Trzy z nich leżą zakryte i nie biorą udziału w grze przez całe rozdanie.
- Kazać wziąć (order it up)
- Polecenie, by rozdający wziął odkrytą kartę do ręki — jej kolor zostaje wtedy atutem. Rozdający odrzuca w zamian jedną kartę koszulką do góry.
- Zamawiający (makers)
- Para, która wybrała atut. Musi wziąć trzy lewy, inaczej zalicza wpadkę.
- Prawy bower
- Walet koloru atutowego — najwyższa karta w talii na czas tego rozdania.
- Lewy bower
- Drugi walet tej samej barwy. Liczy się jako karta atutowa, ustępuje tylko prawemu bowerowi i na czas rozdania opuszcza kolor nadrukowany na karcie.
- Marsz (march)
- Wzięcie wszystkich pięciu lew. Warte dwa punkty, a przy grze solo cztery.
- Wpadka (euchred)
- Zamawiający wzięli mniej niż trzy lewy, więc obrońcy dostają dwa punkty.
- Gra solo (going alone)
- Rozgrywanie rozdania bez partnera, który odkłada swoje karty. Wszystkie pięć lew w pojedynkę jest warte cztery punkty.
- Przymus rozdającego (stick the dealer)
- Popularna reguła domowa: jeśli wszyscy spasują dwa razy, rozdający musi zamówić kolor, zamiast unieważnić rozdanie.
Pytania, które zadają gracze
Czy to naprawdę za darmo i czy muszę mieć konto?
Tak — i nie musisz. Nie ma żadnej rejestracji ani instalacji. Twoja gra, ustawienia i statystyki są przechowywane na twoim własnym urządzeniu, a nie na naszych serwerach.
Czy stracę partię, jeśli zamknę kartę przeglądarki?
Nie. Trwająca partia zapisuje się na bieżąco i przy następnym wejściu na tę stronę wraca dokładnie tam, gdzie została przerwana — łącznie z bieżącą lewą.
Jak mocni są gracze komputerowi?
Grają jak przyzwoity gracz klubowy: liczą, co już poszło, wiedzą, kiedy ich karta jest najwyższą z pozostałych, wychodzą w atuty, kiedy sami je zamówili, i przytrzymują je na przebicie, kiedy zamówił ktoś inny. Nie widzą twoich kart i da się ich ograć — zwłaszcza jeśli licytujesz z rozwagą.
Czy mogę wyłączyć przymus rozdającego?
Tak, w ustawieniach stołu tuż pod stołem. Domyślnie jest włączony, bo tak gra większość kuchennych stołów w Michigan, Indianie i Ontario. Po wyłączeniu rozdanie, w którym wszyscy spasują dwa razy, przepada, a rozdawanie przechodzi dalej.
Dlaczego mojego waleta nie ma w jego własnym kolorze?
Zmienił kolor, nie zniknął. Kiedy atutem są piki, walet trefl jest pikiem aż do końca rozdania. Ustaw go w ręce obok waleta atutowego, a zamieszanie zniknie raz na zawsze.