Juega euchre en línea

Tú ocupas el Sur, Norte es tu compañero, y Oeste y Este son los rivales. Gana el primer equipo que llegue a diez puntos.

Norte
Oeste
Este

Cómo jugar euchre en dos minutos

El euchre usa una baraja corta: solo los nueves, los dieces, las jotas, las reinas, los reyes y los ases, veinticuatro cartas en total. Cuatro jugadores forman dos parejas, cada uno sentado frente a su compañero. Todos reciben cinco cartas, y la mano entera se resuelve en cinco bazas rápidas.

  1. Mira la carta de muestra. Cada jugador recibe cinco cartas y sobran cuatro. La de arriba del sobrante se voltea boca arriba, y su palo es el primer candidato a triunfo.
  2. Ordena o pasa. Empezando por la izquierda del repartidor, cada jugador o bien le ordena al repartidor levantar esa carta —lo que convierte su palo en triunfo— o bien pasa. Si los cuatro pasan, la carta se voltea boca abajo y empieza una segunda ronda, en la que se puede nombrar cualquier otro palo.
  3. Quienes nombran el triunfo son los declarantes. Ese equipo asumió un compromiso: ganar al menos tres de las cinco bazas. El otro lado ahora intenta impedirlo, y cobra bien por lograrlo.
  4. Jueguen las cinco bazas. Sale el jugador a la izquierda del repartidor. Debes seguir el palo con el que salieron si lo tienes. Si no puedes, juega lo que quieras, incluido un triunfo. El triunfo más alto gana la baza; si nadie juega triunfo, gana la carta más alta del palo de salida.
  5. Anoten la mano, pasen el reparto un asiento a la izquierda y sigan así hasta que un equipo llegue a diez.

Hay una regla que atrapa a casi todos los recién llegados. La jota del palo de triunfo es la carta más alta de la baraja, y la otra jota del mismo color es la segunda más alta — y esa segunda jota se convierte en triunfo durante toda la mano. Si el triunfo es corazones, la jota de diamantes es un corazón: debes jugarla cuando salen corazones, y no puedes jugarla cuando salen diamantes. Nuestra página de reglas tiene un diagrama de exactamente eso.

Cómo se puntúa el euchre

Los puntos se otorgan solo al final de la mano, y solo un equipo anota. Todo depende de si los declarantes —el lado que nombró el triunfo— ganaron al menos tres bazas.

Puntuación del euchre. El primer equipo en llegar a 10 puntos gana la partida.
Qué pasó Quién anota Puntos
Los declarantes ganan 3 o 4 bazasDeclarantes1
Los declarantes ganan las 5 bazas (una barrida o «march»)Declarantes2
El declarante jugó solo y ganó 3 o 4 bazasDeclarantes1
El declarante jugó solo y ganó las 5 bazasDeclarantes4
Los declarantes ganan menos de 3 bazas (euchre)Defensores2

Fíjate en lo desequilibrada que es la última fila: nombrar triunfo con una mano floja le regala al otro lado dos puntos, lo mismo que una barrida a tu favor. El buen euchre es sobre todo la disciplina de pasar las manos que no puedes ganar; la página de estrategia cubre el resto.

Términos del euchre que conviene conocer

Carta de muestra
La carta que se voltea boca arriba después del reparto (el «upcard»). Su palo es el único que se puede nombrar en la primera ronda de subasta.
Monte
Las cuatro cartas que sobran tras el reparto (el «kitty»). Tres de ellas quedan boca abajo y fuera de juego durante toda la mano.
Ordenar la muestra
Decirle al repartidor que sume la carta de muestra a su mano, convirtiendo ese palo en triunfo. El repartidor descarta entonces una carta boca abajo.
Declarantes
La pareja que nombró el triunfo. Debe ganar tres bazas o recibir un euchre.
Bower derecho
La jota del palo de triunfo: la carta más alta de la baraja durante esa mano. A estas jotas se les llama «bowers» —del alemán Bauer, «campesino»— y el euchre conserva el nombre tal cual.
Bower izquierdo
La otra jota del mismo color. Cuenta como triunfo, solo por debajo del bower derecho, y abandona su palo impreso durante la mano.
Barrida
Ganar las cinco bazas (un «march»). Vale dos puntos, o cuatro si jugaste solo.
Euchre
Los declarantes ganaron menos de tres bazas, así que los defensores se llevan dos puntos.
Jugar solo
Jugar la mano sin tu compañero, que deja sus cartas a un lado. Las cinco bazas en solitario valen cuatro puntos.
Repartidor obligado
Una regla casera muy común («stick the dealer»): si todos pasan dos veces, el repartidor debe nombrar un palo en lugar de anular la mano.

Preguntas que hacen los jugadores

¿De verdad es gratis? ¿Necesito una cuenta?

Sí, y no. No hay nada en que registrarse ni nada que instalar. Tu partida, tus ajustes y tus estadísticas se guardan en tu propio dispositivo, no en nuestros servidores.

¿Pierdo mi partida si cierro la pestaña?

No. Una partida en curso se guarda mientras juegas y se retoma donde la dejaste la próxima vez que abras esta página, hasta la baza exacta en la que ibas.

¿Qué tan fuertes son los jugadores de la computadora?

Juegan como un jugador de club decente: cuentan lo que ya se jugó, saben cuándo su carta es la mejor que queda, salen con triunfo cuando lo nombraron y se lo guardan para atraparte cuando no. No pueden ver tu mano, y se les puede ganar, sobre todo si subastas con cuidado.

¿Puedo desactivar el repartidor obligado?

Sí, en los ajustes de la mesa, justo debajo de la mesa. Viene activado porque así se juega en la mayoría de las cocinas de Michigan, Indiana y Ontario. Con la regla apagada, una mano en la que todos pasan dos veces se anula y el reparto sigue adelante.

¿Por qué mi jota desapareció de su propio palo?

Cambió de palo, no desapareció. Cuando el triunfo es picas, la jota de tréboles es una pica hasta que termina la mano. Acomódala junto a la jota de triunfo y la confusión desaparece para siempre.