Reglas del euchre: cómo jugar euchre

El euchre es un juego rápido por parejas para cuatro jugadores, construido alrededor de una baraja de veinticuatro cartas y de una sola pregunta en cada mano: qué palo es el triunfo. Esta página cubre todo lo que necesitas para jugar una partida correcta: el reparto, las dos rondas de subasta, los bowers, jugar solo, el repartidor obligado y la puntuación. Cuando estés listo, reparte una mano contra la computadora.

Qué necesitas para empezar

Toma una baraja estándar de 52 cartas y quita todo lo que esté por debajo del nueve. Te quedan 24 cartas: el 9, el 10, la jota, la reina, el rey y el as de cada palo. No hay comodines.

Cuatro jugadores forman dos parejas, cada uno sentado frente a su compañero, de modo que el turno alterna entre los dos equipos. En CardPorch tú eres Sur, tu compañero es Norte, y Oeste y Este son tus rivales. El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj, y la partida se juega a 10 puntos.

El reparto

El repartidor da cinco cartas a cada jugador, repartidas en grupos y no de una en una: tres y luego dos, o dos y luego tres, en el sentido del reloj. Sobran cuatro cartas: el monte (el «kitty»). El repartidor las deja boca abajo en el centro y voltea boca arriba la de encima.

Esa carta boca arriba es la carta de muestra (el «upcard»), y en ella se juega toda la primera ronda de subasta: el único palo que se puede nombrar en la primera ronda es el palo de esa carta. Las tres cartas que quedan debajo permanecen boca abajo y fuera de juego el resto de la mano. Cuando la mano termina, el reparto pasa un asiento a la izquierda.

Los bowers: la regla en la que todos se equivocan

En el euchre, las dos jotas del color del triunfo valen más que todo lo demás, y una de ellas cambia de palo durante la mano. A esas jotas se les llama «bowers» —del alemán Bauer, «campesino»— y el euchre las conserva con ese nombre.

  • La jota del palo de triunfo es el bower derecho. Es la carta más alta de la baraja durante esa mano.
  • La otra jota del mismo color es el bower izquierdo. Es la segunda carta más alta y —esta es la parte que confunde a la gente— cuenta como una carta del palo de triunfo durante toda la mano.

Así que si el triunfo es corazones, la jota de diamantes es un corazón. Le gana al as de corazones, cuenta como corazón cuando hay que seguir una salida de corazones y no puede jugarse para seguir una salida de diamantes.

Orden de las cartas cuando el triunfo es corazones La fila de arriba muestra el palo de triunfo en orden de fuerza: la jota de corazones (el bower derecho), la jota de diamantes (el bower izquierdo) y luego el as, el rey, la reina, el diez y el nueve de corazones. La fila de abajo muestra el palo de diamantes —as, rey, reina, diez y nueve— con un espacio vacío punteado donde iría la jota de diamantes y una flecha que indica que subió a la fila del triunfo. El triunfo es corazones — de mayor a menor J bower derecho J bower izquierdo A K Q 10 9 el bower izquierdo ya es corazón Diamantes — la jota dejó el palo A K Q J 10 9
Con corazones como triunfo hay siete triunfos, no seis, y solo cinco diamantes. El patrón se repite con cada palo: con picas de triunfo, la jota de tréboles se vuelve pica; con diamantes de triunfo, la jota de corazones se vuelve diamante.

Todo lo que está por debajo de los bowers es normal:

  • Triunfo, de mayor a menor: bower derecho, bower izquierdo, as, rey, reina, 10, 9.
  • Todos los demás palos: as, rey, reina, jota, 10, 9 — excepto el palo que perdió su jota como bower izquierdo, que se queda con solo cinco cartas esa mano.

Nombrar el triunfo

La subasta decide qué palo es el triunfo y qué pareja asume el compromiso. El equipo que nombra el triunfo son los declarantes, y deben ganar al menos tres de las cinco bazas o pagar el castigo.

Primera ronda: ordenar la muestra o pasar

Empezando por el jugador a la izquierda del repartidor y siguiendo el sentido del reloj, cada jugador o bien pasa o bien ordena la muestra: el palo de la carta de muestra se convierte en triunfo y el repartidor debe sumar esa carta a su mano. El repartidor subasta al final; si los tres primeros pasan, puede simplemente levantarla él mismo.

En ambos casos, el repartidor añade la muestra a su mano y descarta una carta boca abajo, de modo que todos vuelven a tener cinco cartas, y ese descarte queda fuera de juego durante la mano. Recuerda que ordenar la muestra le regala un triunfo al repartidor: ordenar cuando reparte un rival exige una mano más fuerte que ordenar cuando reparte tu compañero.

Segunda ronda: nombrar un palo

Si los cuatro jugadores pasan, el repartidor voltea la muestra boca abajo sobre el monte y empieza una segunda ronda, otra vez desde la izquierda del repartidor. Ahora un jugador puede nombrar cualquier palo excepto el palo rechazado, o pasar. En esta ronda nadie levanta la muestra. Nombrar el otro palo del mismo color se llama «going next» (ir al de al lado); cambiar de color se llama «crossing the river» (cruzar el río).

Jugar solo

Siempre que un jugador nombra el triunfo, en cualquiera de las dos rondas, puede declarar que va a jugar solo. Su compañero deja sus cinco cartas boca abajo y no participa en la mano. El declarante solitario juega contra los dos rivales, así que cada baza lleva tres cartas en lugar de cuatro. Ganar las cinco bazas en solitario anota 4 puntos en vez de 2; ganar tres o cuatro vale el mismo punto único que una mano corriente, así que la jugada solo compensa cuando la barrida parece probable.

Repartidor obligado (stick the dealer)

La mayoría de las mesas juega con repartidor obligado, y en CardPorch viene activado. Con esta regla, el repartidor no puede pasar en la segunda ronda: si la subasta vuelve a llegarle, debe nombrar un palo, por mala que sea su mano. Con la regla apagada, una mano en la que los cuatro jugadores pasan dos veces se anula, se recogen las cartas y el reparto pasa un asiento a la izquierda.

El juego de la mano

El jugador a la izquierda del repartidor sale en la primera baza, sin importar quién nombró el triunfo. Si ese jugador está fuera porque su compañero juega solo, la salida pasa al siguiente jugador activo a su izquierda.

El juego avanza en el sentido del reloj, una carta cada uno. Las reglas de la baza son cortas:

  • Debes seguir el palo si puedes. Si salen corazones y tienes un corazón, debes jugar un corazón — y mientras corazones sea el triunfo, el bower izquierdo cuenta como corazón para este propósito.
  • Si no puedes seguir el palo, juega cualquier carta. Fallar (jugar triunfo) está permitido pero nunca es obligatorio, y no hay obligación de superar la carta que va ganando.
  • El triunfo más alto de la baza se la lleva. Si no se juega ningún triunfo, gana la carta más alta del palo de salida. Una carta de cualquier otro palo no puede ganar la baza, por alta que sea.
  • Quien gana una baza sale en la siguiente, y la baza se voltea boca abajo frente a él.

Se juegan cinco bazas y después se puntúa la mano.

Puntuación

En cada mano anota un solo equipo, y lo único que importa es el resultado de los declarantes. Todo se deriva de si llegaron o no a las tres bazas.

La puntuación del euchre de un vistazo.
Resultado de la mano Quién anota Puntos
Los declarantes ganan 3 o 4 bazasDeclarantes1
Los declarantes ganan las 5 bazas (barrida)Declarantes2
El declarante solitario gana 3 o 4 bazasDeclarantes1
El declarante solitario gana las 5 bazasDeclarantes4
Los declarantes ganan menos de 3 bazas (euchre)Defensores2

La primera pareja en llegar a 10 puntos gana la partida. Tradicionalmente el marcador se lleva con dos cartas bajas sobrantes por equipo, cruzadas boca arriba y boca abajo para mostrar cualquier número del uno al diez — por eso las barajas de euchre se venden con los cincos y los seises incluidos.

Preguntas frecuentes sobre las reglas del euchre

¿Qué son los bowers en el euchre?

El bower derecho es la jota del palo de triunfo y es la carta más alta de la baraja durante esa mano. El bower izquierdo es la otra jota del mismo color, y se convierte en un triunfo que ocupa el segundo lugar, justo debajo del bower derecho. Si el triunfo es corazones, la jota de corazones es el bower derecho y la jota de diamantes es el bower izquierdo.

Si el triunfo es corazones, ¿puedo jugar la jota de diamantes cuando salen diamantes?

No. Mientras corazones sea el triunfo, la jota de diamantes es un corazón, así que no sirve para seguir una salida de diamantes. Si tienes otro diamante, debes jugarlo. Puedes jugar el bower izquierdo cuando salen corazones, o cuando no puedes seguir el palo de salida.

¿Qué pasa si todos pasan dos veces?

Con repartidor obligado —la regla casera más común y la opción por defecto en CardPorch— el repartidor no puede pasar en la segunda ronda y debe nombrar un palo de triunfo distinto del palo rechazado. Sin la regla, la mano se anula y el reparto pasa al siguiente jugador de la izquierda.

¿Cuántos puntos da jugar solo?

Un declarante solitario que gana las cinco bazas anota 4 puntos. Uno que gana tres o cuatro bazas anota 1 punto, lo mismo que una mano corriente. Uno que gana menos de tres bazas recibe un euchre y los defensores anotan 2 puntos.

¿Es obligatorio jugar triunfo si no puedes seguir el palo?

No. Seguir el palo es obligatorio cuando tienes cartas del palo de salida. Si no tienes ninguna, puedes jugar la carta que quieras, así que fallar con triunfo es una opción, no una obligación.

¿Quién sale en la primera baza del euchre?

El jugador a la izquierda del repartidor sale en la primera baza, sin importar qué equipo nombró el triunfo. Si ese jugador es el compañero de un declarante que juega solo, está fuera de la mano, así que la salida pasa al siguiente jugador activo de la izquierda. Después, quien gana cada baza sale en la siguiente.