Euchre-Regeln: So spielst du Euchre
Euchre ist ein schnelles Partnerschaftsspiel für vier Spieler, gebaut um ein Blatt aus vierundzwanzig Karten und eine einzige Frage pro Hand: Welche Farbe ist Trumpf? Diese Seite behandelt alles, was du für ein korrektes Spiel brauchst — das Geben, beide Ansagerunden, die Bauern, den Alleingang, Stick the Dealer und die Wertung. Wenn du bereit bist, gib eine Hand gegen den Computer.
Was du zum Start brauchst
Nimm ein normales Blatt mit 52 Karten und entferne alles unterhalb der Neun. Übrig bleiben 24 Karten: 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in jeder Farbe. Joker gibt es keine.
Vier Spieler bilden zwei Partnerschaften; jeder sitzt seinem Partner gegenüber, sodass das Spielrecht immer zwischen den beiden Teams wechselt. Bei CardPorch sitzt du auf Süd, dein Partner ist Nord, und West und Ost sind deine Gegner. Gespielt wird im Uhrzeigersinn, und ein Spiel geht bis 10 Punkte.
Das Geben
Der Geber verteilt an jeden Spieler fünf Karten, nicht einzeln, sondern in Päckchen — erst drei, dann zwei, oder erst zwei, dann drei, im Uhrzeigersinn. Vier Karten bleiben übrig: der Talon. Der Geber legt ihn verdeckt in die Mitte und dreht die oberste Karte um.
Diese offene Karte ist die aufgedeckte Karte, und sie ist die gesamte erste Ansagerunde: Die einzige Farbe, die in Runde eins genannt werden darf, ist die Farbe dieser Karte. Die drei Karten darunter bleiben verdeckt und für den Rest der Hand aus dem Spiel. Ist die Hand vorbei, wandert das Geberrecht einen Platz nach links.
Die Bauern: die eine Regel, die jeder falsch macht
Beim Euchre stehen die beiden Buben in der Farbrichtung des Trumpfs (rot oder schwarz) über allem anderen — und einer von ihnen wechselt für die Hand die Farbe.
- Der Bube der Trumpffarbe ist der rechte Bauer. Er ist für diese Hand die höchste Karte im Blatt.
- Der andere gleichfarbige Bube ist der linke Bauer. Er ist die zweithöchste Karte, und — das ist der Teil, über den alle stolpern — er zählt die gesamte Hand über als Karte der Trumpffarbe.
Ist also Herz Trumpf, ist der Karo-Bube ein Herz. Er schlägt das Herz-Ass, er zählt als Herz, wenn du ein Herz-Ausspiel bedienst, und er darf nicht gespielt werden, um ein Karo-Ausspiel zu bedienen.
Unterhalb der Bauern ist alles gewöhnlich:
- Trumpf, stärkste zuerst: rechter Bauer, linker Bauer, Ass, König, Dame, 10, 9.
- Jede andere Farbe: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9 — außer der Farbe, die ihren Buben an den linken Bauern verloren hat; sie hat in dieser Hand nur fünf Karten.
Trumpf ansagen
Die Ansage entscheidet, welche Farbe Trumpf ist und welche Partnerschaft den Auftrag übernimmt. Das Team, das Trumpf ansagt, sind die Ansager, und sie müssen mindestens drei der fünf Stiche gewinnen — sonst werden sie dafür bestraft.
Runde eins: aufnehmen lassen oder passen
Beginnend beim Spieler links vom Geber und im Uhrzeigersinn passt jeder Spieler entweder oder lässt aufnehmen — dann wird die Farbe der aufgedeckten Karte Trumpf, und der Geber muss diese Karte in sein Blatt nehmen. Der Geber sagt zuletzt an; passen die ersten drei Spieler, darf er die Karte einfach selbst aufnehmen.
In beiden Fällen nimmt der Geber die aufgedeckte Karte ins Blatt und legt eine Karte verdeckt ab, sodass wieder jeder fünf Karten hat; die abgelegte Karte ist für diese Hand aus dem Spiel. Denk daran, dass Aufnehmen-Lassen dem Geber einen Trumpf schenkt: In das Geben eines Gegners hinein anzusagen verlangt ein stärkeres Blatt als in das deines Partners.
Runde zwei: eine Farbe nennen
Passen alle vier Spieler, dreht der Geber die aufgedeckte Karte verdeckt auf den Talon, und eine zweite Runde beginnt, wieder links vom Geber. Jetzt darf ein Spieler jede Farbe außer der umgedrehten nennen — oder passen. Aufgenommen wird in dieser Runde nichts mehr. Die andere Farbe derselben Farbrichtung (rot oder schwarz) zu nennen heißt „going next“; der Wechsel zur anderen Farbrichtung „crossing the river“.
Der Alleingang
Wer Trumpf ansagt — in welcher Runde auch immer — darf erklären, dass er allein spielt. Sein Partner legt seine fünf Karten verdeckt ab und nimmt an der Hand nicht teil. Der Alleinspieler tritt gegen beide Gegner an, jeder Stich besteht also aus drei statt vier Karten. Alle fünf Stiche im Alleingang bringen 4 statt 2 Punkte; drei oder vier Stiche bringen denselben einen Punkt wie eine gewöhnliche gewonnene Ansage — der Alleingang lohnt sich also nur, wenn ein Durchmarsch realistisch ist.
Stick the Dealer
Die meisten Tische spielen Stick the Dealer, und bei CardPorch ist die Regel standardmäßig an. Sie besagt: Der Geber darf in der zweiten Runde nicht passen. Kommt die Ansage zu ihm zurück, muss er eine Farbe nennen, so schwach sein Blatt auch sein mag. Ist die Regel abgeschaltet, wird eine Hand, in der alle vier Spieler zweimal passen, zusammengeworfen; die Karten werden eingesammelt, und das Geberrecht wandert einen Platz nach links.
Die Hand spielen
Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus, ganz gleich, wer Trumpf angesagt hat. Setzt dieser Spieler aus, weil sein Partner allein spielt, geht das Ausspiel an den nächsten aktiven Spieler zu seiner Linken.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn, eine Karte pro Spieler. Die Stichregeln sind kurz:
- Du musst bedienen, wenn du kannst. Wird Herz ausgespielt und du hältst ein Herz, musst du ein Herz spielen — und solange Herz Trumpf ist, zählt der linke Bauer dabei als Herz.
- Kannst du nicht bedienen, spiel eine beliebige Karte. Stechen ist erlaubt, aber nie Pflicht, und niemand muss die aktuell führende Karte überbieten.
- Der höchste Trumpf im Stich gewinnt ihn. Fällt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Eine Karte einer anderen Farbe kann den Stich nicht gewinnen, so hoch sie auch ist.
- Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus, und der Stich wird verdeckt vor ihm abgelegt.
Fünf Stiche werden gespielt, dann wird die Hand gewertet.
Wertung
In jeder Hand punktet nur ein Team, und nur das Ergebnis der Ansager zählt. Alles hängt davon ab, ob sie drei Stiche erreicht haben.
| Ergebnis der Hand | Wer punktet | Punkte |
|---|---|---|
| Ansager gewinnen 3 oder 4 Stiche | Ansager | 1 |
| Ansager gewinnen alle 5 Stiche (Durchmarsch) | Ansager | 2 |
| Alleinspieler gewinnt 3 oder 4 Stiche | Ansager | 1 |
| Alleinspieler gewinnt alle 5 Stiche | Ansager | 4 |
| Ansager gewinnen weniger als 3 Stiche (geeuchert) | Verteidiger | 2 |
Die erste Partnerschaft mit 10 Punkten gewinnt das Spiel. Traditionell wird der Stand mit zwei übrigen niedrigen Karten pro Team geführt, die offen und verdeckt übereinandergelegt jede Zahl von eins bis zehn anzeigen — deshalb werden Euchre-Blätter mit den Fünfen und Sechsen darin verkauft.
Häufige Fragen zu den Euchre-Regeln
Was sind die Bauern (Bower) beim Euchre?
Der rechte Bauer ist der Bube der Trumpffarbe und für diese Hand die höchste Karte im Blatt. Der linke Bauer ist der andere Bube derselben Farbrichtung; er wird zur Trumpfkarte und steht an zweiter Stelle, direkt unter dem rechten Bauern. Ist Herz Trumpf, ist der Herz-Bube der rechte Bauer und der Karo-Bube der linke Bauer.
Wenn Herz Trumpf ist — darf ich den Karo-Buben auf ein Karo-Ausspiel legen?
Nein. Solange Herz Trumpf ist, ist der Karo-Bube ein Herz und bedient Karo nicht. Hältst du ein anderes Karo, musst du es spielen. Den linken Bauern darfst du spielen, wenn Herz ausgespielt wird — oder wenn du die ausgespielte Farbe nicht bedienen kannst.
Was passiert, wenn alle zweimal passen?
Mit Stick the Dealer — der verbreiteten Hausregel und der Voreinstellung bei CardPorch — darf der Geber in der zweiten Runde nicht passen und muss eine Trumpffarbe außer der umgedrehten nennen. Ohne die Regel wird die Hand zusammengeworfen, und das Geberrecht geht an den nächsten Spieler links weiter.
Wie viele Punkte bringt der Alleingang?
Ein Alleinspieler, der alle fünf Stiche gewinnt, bekommt 4 Punkte. Bei drei oder vier Stichen gibt es 1 Punkt, genau wie bei einer gewöhnlichen gewonnenen Ansage. Gewinnt der Alleinspieler weniger als drei Stiche, ist er geeuchert, und die Verteidiger bekommen 2 Punkte.
Muss man stechen, wenn man nicht bedienen kann?
Nein. Bedienen ist Pflicht, wenn du die ausgespielte Farbe hältst. Bist du in dieser Farbe frei, darfst du jede beliebige Karte spielen — Stechen ist also eine Möglichkeit, keine Pflicht.
Wer spielt beim Euchre zum ersten Stich aus?
Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus, ganz gleich, welches Team Trumpf angesagt hat. Ist dieser Spieler der Partner eines Alleinspielers, setzt er aus, und das Ausspiel geht an den nächsten aktiven Spieler links weiter. Danach spielt jeweils der Gewinner eines Stichs zum nächsten aus.