Zasady euchre: jak grać w euchre

Euchre to szybka gra w parach dla czterech osób, oparta na talii dwudziestu czterech kart i jednym pytaniu w każdym rozdaniu: który kolor jest atutem. Ta strona zawiera wszystko, czego potrzebujesz do poprawnej partii — rozdawanie, obie rundy licytacji, bowery, grę solo, przymus rozdającego i punktację. Kiedy zechcesz spróbować, rozdaj karty przeciwko komputerowi.

Co jest potrzebne na start

Weź standardową talię 52 kart i odłóż wszystko poniżej dziewiątki. Zostają 24 karty: 9, 10, walet, dama, król i as w każdym kolorze. Jokerów nie ma.

Czterech graczy tworzy dwie pary; każdy siedzi naprzeciwko swojego partnera, więc kolejka przechodzi na przemian między drużynami. Na CardPorch siedzisz na Południu, twoim partnerem jest Północ, a Zachód i Wschód to przeciwnicy. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a partię gra się do 10 punktów.

Rozdawanie

Rozdający daje każdemu graczowi pięć kart — nie pojedynczo, lecz pakietami: najpierw trzy, potem dwie, albo najpierw dwie, potem trzy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Cztery karty zostają: to talon. Rozdający kładzie go zakryty na środku i odwraca wierzchnią kartę.

Ta odwrócona karta to odkryta karta (upcard) i na niej opiera się cała pierwsza runda licytacji: jedyny kolor, jaki można w niej zamówić, to kolor tej karty. Trzy karty pod nią leżą zakryte i nie biorą udziału w grze do końca rozdania. Po zakończeniu rozdania rozdawanie przechodzi o jedno miejsce w lewo.

Bowery: zasada, którą wszyscy mylą

W euchre dwa walety w barwie atutu przebijają wszystko inne, a jeden z nich zmienia kolor na czas rozdania.

  • Walet koloru atutowego to prawy bower. Na czas tego rozdania jest najwyższą kartą w talii.
  • Drugi walet tej samej barwy to lewy bower. Jest drugą najwyższą kartą i — to właśnie ta pułapka — liczy się jako karta koloru atutowego przez całe rozdanie.

Jeśli więc atutem są kiery, walet karo jest kierem. Bije asa kier, liczy się jako kier przy dokładaniu do wyjścia w kiery i nie można nim dołożyć do wyjścia w karo.

Starszeństwo kart, gdy atutem są kiery Górny rząd pokazuje kolor atutowy od najsilniejszej karty: walet kier (prawy bower), walet karo (lewy bower), potem as, król, dama, dziesiątka i dziewiątka kier. Dolny rząd pokazuje kolor karo — as, król, dama, dziesiątka i dziewiątka — z przerywanym pustym miejscem tam, gdzie leżałby walet karo, i strzałką pokazującą, że przeniósł się do rzędu atutów. Atutem są kiery — od najsilniejszej J prawy bower J lewy bower A K Q 10 9 lewy bower dołącza do kierów Kara — walet opuścił kolor A K Q J 10 9
Gdy atutem są kiery, atutów jest siedem, nie sześć, a kar tylko pięć. Ten wzór działa w każdym kolorze: przy atucie pik walet trefl staje się pikiem, a przy atucie karo walet kier staje się karem.

Poniżej bowerów wszystko jest zwyczajne:

  • Atuty, od najsilniejszego: prawy bower, lewy bower, as, król, dama, 10, 9.
  • Każdy inny kolor: as, król, dama, walet, 10, 9 — z wyjątkiem koloru, który oddał waleta na lewego bowera i przez to rozdanie liczy tylko pięć kart.

Zamawianie atutu

Licytacja rozstrzyga, który kolor będzie atutem i która para bierze kontrakt. Drużyna, która zamówi atut, to zamawiający — musi wziąć co najmniej trzy z pięciu lew albo zostanie za to ukarana.

Runda pierwsza: każ wziąć albo pasuj

Zaczynając od gracza po lewej ręce rozdającego i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz albo pasuje, albo każe wziąć — wtedy kolor odkrytej karty zostaje atutem, a rozdający musi wziąć tę kartę do ręki. Rozdający licytuje ostatni; jeśli pierwsi trzej gracze spasują, może po prostu wziąć kartę sam.

Tak czy inaczej rozdający dobiera odkrytą kartę i odrzuca jedną kartę koszulką do góry, żeby wszyscy znów mieli po pięć — a odrzucona karta nie bierze już udziału w rozdaniu. Pamiętaj, że kazanie wziąć oznacza podarowanie rozdającemu atutu: zamawianie na rozdaniu przeciwnika wymaga mocniejszej ręki niż na rozdaniu partnera.

Runda druga: zamów kolor

Jeśli wszyscy czterej gracze spasują, rozdający odwraca odkrytą kartę koszulką do góry na talon i zaczyna się druga runda, znów od gracza po lewej ręce rozdającego. Teraz można zamówić dowolny kolor oprócz odrzuconego — albo spasować. W tej rundzie nikt już nie bierze odkrytej karty. Zamówienie drugiego koloru tej samej barwy nazywa się „going next”, a przejście na przeciwną barwę — „crossing the river”.

Gra solo

Gracz, który zamawia atut — w dowolnej rundzie — może przy tym ogłosić, że gra solo. Jego partner kładzie wtedy swoje pięć kart koszulką do góry i nie bierze udziału w rozdaniu. Grający solo mierzy się z obydwoma przeciwnikami, więc każda lewa liczy trzy karty zamiast czterech. Wzięcie w pojedynkę wszystkich pięciu lew daje 4 punkty zamiast 2; trzy lub cztery lewy solo są warte ten sam jeden punkt co zwykłe ugranie kontraktu, więc zagranie opłaca się tylko wtedy, gdy marsz wygląda na prawdopodobny.

Przymus rozdającego

Większość stołów gra z przymusem rozdającego (ang. stick the dealer) i tak też jest domyślnie na CardPorch. Zgodnie z tą zasadą rozdający nie może spasować w drugiej rundzie: jeśli licytacja do niego wróci, musi zamówić kolor, choćby ręka była nie wiadomo jak słaba. Przy wyłączonej zasadzie rozdanie, w którym wszyscy czterej gracze spasują dwa razy, przepada — karty się zbiera, a rozdawanie przechodzi o jedno miejsce w lewo.

Rozgrywka

Do pierwszej lewy wychodzi gracz po lewej ręce rozdającego, bez względu na to, kto zamówił atut. Jeśli ten gracz pauzuje, bo jego partner gra solo, wyjście przechodzi na następnego czynnego gracza po jego lewej stronie.

Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, po jednej karcie od gracza. Zasady lewy są krótkie:

  • Musisz dołożyć do koloru, jeśli możesz. Jeżeli wyszły kiery, a masz kiera w ręce, musisz zagrać kiera — a dopóki kiery są atutem, lewy bower liczy się tu jako kier.
  • Jeśli nie możesz dołożyć do koloru, zagraj dowolną kartę. Przebijanie atutem jest dozwolone, ale nigdy obowiązkowe, i nie ma przymusu przebijania karty, która aktualnie bierze lewę.
  • Lewę wygrywa najwyższy zagrany w niej atut. Jeśli nikt nie zagrał atutu, wygrywa najwyższa karta koloru wyjścia. Karta innego koloru nie może wziąć lewy, choćby była najwyższa.
  • Zwycięzca lewy wychodzi do następnej, a wziętą lewę kładzie się zakrytą przed nim.

Rozgrywa się pięć lew, po czym rozdanie się punktuje.

Punktacja

W każdym rozdaniu punktuje tylko jedna drużyna i liczy się wyłącznie wynik zamawiających. Wszystko sprowadza się do tego, czy dobili do trzech lew.

Punktacja euchre w pigułce.
Wynik rozdania Kto punktuje Punkty
Zamawiający biorą 3 lub 4 lewyZamawiający1
Zamawiający biorą wszystkie 5 lew (marsz)Zamawiający2
Grający solo bierze 3 lub 4 lewyZamawiający1
Grający solo bierze wszystkie 5 lewZamawiający4
Zamawiający biorą mniej niż 3 lewy (wpadka)Obrońcy2

Partię wygrywa para, która pierwsza osiągnie 10 punktów. Tradycyjnie wynik zapisuje się dwiema zbędnymi niskimi kartami na drużynę, układanymi na krzyż, odkrytą na zakrytej, tak żeby pokazać dowolną liczbę od jednego do dziesięciu — właśnie dlatego zestawy do euchre sprzedaje się z piątkami i szóstkami w talii.

Częste pytania o zasady euchre

Czym są bowery w euchre?

Prawy bower to walet koloru atutowego — najwyższa karta w talii na czas rozdania. Lewy bower to drugi walet tej samej barwy; staje się kartą atutową i zajmuje drugie miejsce, tuż za prawym bowerem. Jeśli atutem są kiery, walet kier jest prawym bowerem, a walet karo lewym.

Jeśli atutem są kiery, czy mogę zagrać waleta karo do wyjścia w karo?

Nie. Dopóki kiery są atutem, walet karo jest kierem, więc nie dokłada się nim do kar. Jeśli masz inne karo, musisz je zagrać. Lewego bowera możesz zagrać przy wyjściu w kiery albo wtedy, gdy nie możesz dołożyć do koloru wyjścia.

Co się dzieje, gdy wszyscy spasują dwa razy?

Przy przymusie rozdającego — popularnej regule domowej i domyślnym ustawieniu na CardPorch — rozdający nie może spasować w drugiej rundzie i musi zamówić kolor inny niż odrzucony. Bez tej zasady rozdanie przepada, a rozdaje następny gracz po lewej.

Ile punktów dostaje się za grę solo?

Grający solo, który weźmie wszystkie pięć lew, zdobywa 4 punkty. Grający solo, który weźmie trzy lub cztery lewy, zdobywa 1 punkt, tyle samo co za zwykłe ugranie. Grający solo, który weźmie mniej niż trzy lewy, zalicza wpadkę, a obrońcy dostają 2 punkty.

Czy trzeba przebijać atutem, kiedy nie można dołożyć do koloru?

Nie. Obowiązkowe jest tylko dokładanie do koloru, gdy się go ma. Przy renonsie możesz zagrać dowolną kartę — przebicie atutem to wybór, nie obowiązek.

Kto wychodzi do pierwszej lewy w euchre?

Do pierwszej lewy wychodzi gracz po lewej ręce rozdającego, niezależnie od tego, która drużyna zamówiła atut. Jeśli to partner grającego solo, pauzuje, więc wyjście przechodzi na następnego czynnego gracza po lewej. Potem do każdej lewy wychodzi zwycięzca poprzedniej.