Strategia euchre: wskazówki, jak wygrywać więcej rozdań
Euchre to mała gra z jedną wielką decyzją w środku. Pięć kart, pięć lew i pytanie, które rozstrzyga większość rozdań: czy tę rękę warto zamawiać? Zamawiaj zbyt często, a wpadki będą kosztować po dwa punkty. Zamawiaj zbyt rzadko, a oddasz rozdanie — i punkty — drugiej stronie. Wszystko poniżej jest zbudowane wokół tej decyzji i wokół gry, która z niej wynika.
Liczby na tej stronie to dokładnie te same liczby, którymi kierują się gracze komputerowi CardPorch, gdy licytują — możesz więc ćwiczyć przeciwko nim, wiedząc, że mierzy cię ta sama miarka. Rozdaj karty i spróbuj.
Policz rękę, zanim zalicytujesz
Doświadczeni gracze robią to wyczuciem, ale to wyczucie to tylko arytmetyka, której przestali być świadomi. Wybierz kandydacki kolor atutowy, zsumuj, co w nim trzymasz, i porównaj wynik z progiem. Pamiętaj, że lewy bower — walet tej samej barwy co atut — jest kartą atutową, więc licz go do atutów, a nie do koloru nadrukowanego na karcie.
| Co trzymasz | Punkty |
|---|---|
| Prawy bower (walet atutu) | 3,0 |
| Lewy bower (walet tej samej barwy) | 2,5 |
| As atutowy | 2,0 |
| Król atutowy | 1,5 |
| Dama atutowa | 1,0 |
| Dziesiątka lub dziewiątka atutowa | po 0,75 |
| As bocznego koloru | 1,0 |
| Kolor, którego nie masz wcale, jeśli masz co najmniej dwa atuty | 0,75 |
Zwróć uwagę, czego ta tabela nie nagradza. Król poza atutem nie jest wart nic, bo przegrywa z asem, a i tak zwykle ginie pod przebiciem. Trzy małe atuty dają razem 2,25 — mniej niż sam prawy bower. I słusznie: atutowe dziewiątki i dziesiątki biorą lewy dopiero wtedy, gdy wszystkim innym skończą się atuty, a w pięciokartowym rozdaniu nikomu nie kończą się na czas.
Progi
Zsumuj punkty, a potem spójrz, kto rozdaje. Kazanie wziąć oddaje odkrytą kartę rozdającemu, więc ta sama ręka jest warta więcej, gdy rozdaje twoja strona, a mniej, gdy rozdający siedzi naprzeciwko.
| Sytuacja | Zamawiaj od |
|---|---|
| Runda 1, odkryta karta trafi do twojej strony (rozdajesz ty albo partner) | 5,5 |
| Runda 1, każesz wziąć na rozdaniu przeciwnika — dajesz mu atut | 6,5 |
| Rozdajesz i bierzesz kartę sam (policz rękę razem z odkrytą kartą, już po odrzuceniu) | 5,0 |
| Runda 2, najlepszy z trzech pozostałych kolorów | 5,5 |
| Gra solo, w dowolnej rundzie | 8,0 |
| Rozdający przymuszony w rundzie 2 (przymus rozdającego) | twój najlepszy kolor, obojętnie ile punktuje |
Cztery szybkie przykłady:
- Kier na stole, a ty masz J♥ 10♥ K♠ Q♠ 9♣. Prawy bower 3,0, dziesiątka atutowa 0,75, nic więcej nie punktuje, plus 0,75 za brak kar — razem 4,5. Przez bowera ręka wygląda na grywalną. Nie jest. Pasuj z każdego miejsca.
- Kier na stole, a ty masz A♥ K♥ 9♥ A♠ 10♣. Trzy atuty (2,0 + 1,5 + 0,75), as pik (1,0) i zero kar (0,75) dają 6,0. Każ wziąć, jeśli rozdajesz ty albo twój partner. Pasuj, jeśli rozdaje przeciwnik: 6,0 to mniej niż 6,5, w ręce nie ma bowera, a atut, który byś mu podarował, to dokładnie ta karta, która robi ci wpadkę.
- Na stole Q♣, rozdajesz ty i masz J♣ K♣ 9♣ A♥ 10♥. Weź odkrytą kartę i odrzuć 10♥: prawy bower, król, dama i dziewiątka atutowa plus as kier, a do tego dwa kolory czyste do zera. To znacznie powyżej 5,0 — bierz bez dłuższego namysłu.
- Kier na stole, a ty masz J♥ J♦ A♥ A♠ 9♣. Oba bowery (3,0 + 2,5), as atutowy (2,0) i boczny as (1,0) to 8,5 jeszcze przed doliczeniem renonsu — pamiętaj, że J♦ jest teraz kierem, więc kar nie masz wcale. To ręka na grę solo, a następna sekcja wyjaśnia, czemu warto ją wziąć.
Kiedy grać solo
Gra solo płaci 4 punkty tylko wtedy, gdy weźmiesz wszystkie pięć lew. Trzy albo cztery lewy solo płacą równo 1 — tyle samo, ile zapłaciłyby z pomocą partnera. Pytanie nigdy nie brzmi więc „czy ugram kontrakt w pojedynkę?”, tylko „czy wezmę każdą lewę bez kart partnera?”.
Uczciwy próg to około 8 punktów siły ręki, co w praktyce oznacza prawego bowera, co najmniej dwa dodatkowe atuty i bocznego asa — albo oba bowery plus jeszcze jeden atut. Renons znaczy tu więcej niż gdziekolwiek indziej, bo kolor, do którego nie możesz dołożyć, to kolor, który możesz przebić. Trzy atuty i dwa króle poza atutem to nie jest ręka na solo, choćby wyglądała nie wiadomo jak ładnie.
Miejsce przy stole też ma znaczenie. Gra solo z miejsca po lewej ręce rozdającego oznacza, że wychodzisz do pierwszej lewy, a wyjście bywa warte prawie całą lewę, gdy twoje atuty są ciężkie od góry: ściągasz przeciwnikom atuty, zanim zdążą ich użyć. Solo z miejsca rozdającego oznacza, że w pierwszej lewie grasz ostatni — i któryś z twoich asów może zostać przebity, zanim w ogóle zdążysz nim wyjść.
Na koniec: patrz na tablicę wyników. Przy 8 punktach do wygranej brakuje ci 2, a marsz z partnerem dowozi je równie dobrze jak solo — nie ryzykuj wpadki. Przy 4 do 9 arytmetyka się odwraca: zwykły punkt cię nie dogoni, a solo tak. Graj pod wynik, nie tylko pod karty.
Wychodzenie jako zamawiający
To ty zamawiasz, więc to u ciebie jest większość atutów — a w całej talii jest ich tylko siedem (sześć z koloru plus lewy bower). Wychodź w atuty. Wyjście prawym bowerem w pierwszej lewie wyciąga przeciwnikom z rąk dwa atuty i toruje drogę twoim asom, które i tak żyją na kredyt.
Jeśli to twój partner brał kartę na twoje żądanie, wychodź w atuty z drugiego jeszcze powodu: karta, którą dobrał, jest atutem, i wolisz, żeby wydał ją na twoją lewę, niż żeby ją później odrzucał. Kiedy atuty są już ściągnięte, przejdź na boczne asy i realizuj je, póki są dobre.
Czego jako zamawiający nie wolno ci robić prawie nigdy, to wychodzić małą kartą poza atutem. To darmowa lewa dla każdego, kto jest krótki w tym kolorze, i strata tempa, za które płaci się zamówieniem. W grze solo obowiązuje ten sam plan, tylko mocniej: wysoki atut, wysoki atut, potem as.
Gra w obronie
Obrońcy mają zadanie odwrotne. Nie wychodź w atuty — to wyręczanie zamawiającego i ściąganie atutów także z ręki własnego partnera.
Zamiast tego wychodź bocznym asem, i to wcześnie. Asy w euchre szybko umierają; as trzymany jeszcze w czwartej lewie to zwykle as, którego ktoś zaraz przebije. Potem przytrzymaj atuty i używaj ich do nadbijania zamawiających, zamiast wydawać je na lewę, którą twój partner już wygrał.
Kilka nawyków wartych wyrobienia. Jeśli partner bierze lewę kartą, której nic nie przebije, dorzuć najniższą kartę i oszczędzaj siłę. Jeśli partner wychodzi asem, nie przebijaj — ta lewa już jest wasza. Jeśli grasz ostatni, a lewę bierze niska karta, zagraj najniższą, która wygrywa, i zachowaj duży atut na lewę, która naprawdę będzie go potrzebować. A przeciwko grającemu solo od razu realizuj swoją najlepszą kartę poza atutem: masz na tę lewę jedną szansę i czekanie ją wyrzuca.
Czytanie pasu partnera
Pas to informacja, nie milczenie. Kiedy partner pasuje w rundzie 1, mówi: „niewiele mam w kolorze odkrytej karty”. Nie mówi, że nie ma nic, więc nie skreślaj go całkiem — ale nie licz też na więcej niż jedną lewę z jego ręki. A jeśli partner spasował już dwa razy, planuj branie lew samodzielnie.
Najgłośniejszy pas przy stole należy do rozdającego. Odwracając odkrytą kartę, rozdający odmówił przyjęcia darmowego atutu — ten kolor jest więc martwy w jego ręce i najpewniej martwy w ogóle. Stąd stara maksyma: z pierwszej ręki graj next, z trzeciej przechodź barwę.
A oto, dlaczego to działa. Załóżmy, że odwrócono K♦. Rozdający prawie na pewno nie ma J♦, bo z prawym bowerem w ręce wziąłby odkrytą kartę. Ten J♦ to lewy bower kierów — koloru „next”, tego drugiego czerwonego — więc najpewniej siedzi u któregoś z graczy, którzy pasowali, albo leży w talonie. Z miejsca po lewej ręce rozdającego zamówienie kierów jest więc lepszym zakładem, niż sugerują surowe szanse. Z miejsca partnera rozdającego to samo rozumowanie tnie w drugą stronę: ten walet siedzi raczej u przeciwnika, więc przechodź na drugą barwę — czarną — i wymagaj od siebie naprawdę dobrej ręki, zanim to zrobisz.
Częste błędy
- Zapominanie, że lewy bower to atut. Jest atutem także przy dokładaniu do koloru. Jeśli atutem są kara, a wychodzą kiery, J♥ nie dokłada się do kierów — jest teraz karem. To najpowszechniejszy błąd w euchre, na każdym poziomie gry.
- Kazanie wziąć na rozdaniu przeciwnika z cienką ręką. Rozdający właśnie dostał od ciebie atut i wiadomość, gdzie siedzi siła. Czekaj na wyższy próg.
- Zamawianie na trzech małych atutach bez asa. To około 2,25 punktu, przegrywa znacznie częściej, niż wygrywa, a przegrana oddaje drugiej stronie 2 punkty.
- Wychodzenie w atuty w obronie. Darmowa pomoc dla zamawiającego.
- Przebijanie wygrywającego asa partnera. Wydajesz atut na lewę, którą już mieliście.
- Zbyt długie trzymanie bocznego asa. Realizuj go w drugiej lewie, nie w czwartej.
- Złe odrzucanie jako rozdający. Odrzucaj najniższą kartę najkrótszego bocznego koloru — nigdy atutu i nigdy asa. Opróżnienie koloru to zaleta, nie strata: z renonsem możesz ten kolor przebijać.
- Nieliczenie atutów. Jest ich siedem. Po dwóch kółkach grania w atuty większość leży już odkryta na stole, a dama, nad którą się trzęsiesz, jest bardzo możliwe najwyższym atutem w grze. Zagraj ją.
- Licytowanie pod przymus rozdającego. Kiedy rozdający i tak będzie musiał zamówić, przeciętną rękę przed nim często lepiej spasować. Niech zamówi kolor, którego nie chce, i broń się przeciwko niemu.