Estrategia de euchre: consejos para ganar más manos

El euchre es un juego pequeño con una decisión grande adentro. Cinco cartas, cinco bazas y una pregunta que decide la mayoría de las manos: ¿vale la pena nombrar triunfo con esta mano? Nómbralo demasiado seguido y te harán euchre por dos puntos. Nómbralo demasiado poco y le regalas el reparto —y los puntos— al otro lado. Todo lo que sigue está construido alrededor de esa decisión y del juego que viene después.

Los números de esta página son los mismos que usan los jugadores de computadora de CardPorch cuando subastan, así que puedes practicar contra ellos sabiendo que se te mide con la misma vara. Reparte una mano y pruébalo.

Cuenta tu mano antes de subastar

Los jugadores con experiencia lo hacen por intuición, pero esa intuición no es más que aritmética que dejaron de notar. Elige un palo candidato a triunfo, suma lo que tienes en él y compara el total con un umbral. Recuerda que el bower izquierdo —la jota del mismo color que el triunfo— es un triunfo, así que cuéntalo en el triunfo y no en su palo impreso.

Puntos de fuerza de la mano para un palo candidato a triunfo.
Qué tienesPuntos
Bower derecho (la jota del triunfo)3.0
Bower izquierdo (la jota del mismo color)2.5
As de triunfo2.0
Rey de triunfo1.5
Reina de triunfo1.0
Diez o nueve de triunfo0.75 cada uno
As de un palo lateral1.0
Un palo del que no tienes ninguna carta, si tienes al menos dos triunfos0.75

Fíjate en lo que la tabla no premia. Un rey fuera del triunfo no vale nada, porque pierde contra un as y de todos modos se lo fallan. Tres triunfos chicos suman 2.25 entre los tres — menos que el bower derecho solo. Y es correcto: los nueves y los dieces de triunfo ganan bazas solo cuando a los demás ya no les queda triunfo, y en una mano de cinco cartas a nadie se le acaba a tiempo.

Los umbrales

Suma tus puntos y luego mira quién reparte. Ordenar la muestra le entrega esa carta al repartidor, así que la misma mano vale más cuando el repartidor es de tu equipo y menos cuando se sienta enfrente.

Cuándo nombrar triunfo. Estos son los umbrales que usan los bots de CardPorch.
SituaciónNombra con
Ronda 1, y la muestra iría a tu equipo (repartes tú o tu compañero)5.5
Ronda 1, ordenando en un reparto rival — le estás regalando un triunfo6.5
Eres el repartidor y la levantas tú mismo (cuenta la muestra y luego tu descarte)5.0
Ronda 2, el mejor de los tres palos restantes5.5
Jugar solo, en cualquiera de las rondas8.0
Repartidor obligado en la ronda 2 (stick the dealer)tu mejor palo, sume lo que sume

Cuatro ejemplos rápidos:

  • La muestra es de corazones y tienes J♥ 10♥ K♠ Q♠ 9♣. Bower derecho 3.0, diez de triunfo 0.75, nada más que sume, y 0.75 por no tener diamantes: 4.5 en total. El bower hace que parezca una mano. No lo es. Pasa en cualquier asiento.
  • La muestra es de corazones y tienes A♥ K♥ 9♥ A♠ 10♣. Tres triunfos (2.0 + 1.5 + 0.75), el as de picas (1.0) y ningún diamante (0.75) suman 6.0. Ordena la muestra si repartes tú o tu compañero. Pasa si reparte un rival: 6.0 no llega a 6.5, no hay bower en la mano, y el triunfo que le regalarías es exactamente la carta con la que te hacen euchre.
  • La muestra es la Q♣, repartes tú y tienes J♣ K♣ 9♣ A♥ 10♥. Levanta la muestra y descarta el 10♥: bower derecho, rey, reina y nueve de triunfo más el as de corazones, con dos palos completamente vacíos. Eso queda muy por encima de 5.0 — levántala sin pensarlo demasiado.
  • La muestra es de corazones y tienes J♥ J♦ A♥ A♠ 9♣. Los dos bowers (3.0 + 2.5), el as de triunfo (2.0) y un as externo (1.0) suman 8.5 antes de contar el palo vacío — recuerda que la J♦ ahora es un corazón, así que no tienes ni un diamante. Esta es una mano para jugar solo, y la siguiente sección explica por qué deberías hacerlo.

Cuándo jugar solo

Jugar solo paga 4 puntos únicamente si ganas las cinco bazas. Tres o cuatro bazas en solitario pagan exactamente 1 — lo mismo que habrían pagado con la ayuda de tu compañero. Así que la pregunta nunca es «¿puedo cumplir mi apuesta solo?», sino «¿puedo ganar todas las bazas sin las cartas de mi compañero?».

Unos 8 puntos de fuerza de mano son el piso honesto, y en la práctica eso significa el bower derecho, al menos dos triunfos más y un as externo — o los dos bowers más otro triunfo. Un palo vacío importa aquí más que en ningún otro lado, porque un palo que no puedes seguir es un palo que puedes fallar con triunfo. Tres triunfos y dos reyes sueltos no son una mano para jugar solo, por bonita que se vea.

El asiento también importa. Jugar solo desde el asiento a la izquierda del repartidor significa que sales en la primera baza, y la salida vale casi una baza entera cuando tus triunfos son pesados por arriba: les sacas los triunfos a los rivales antes de que puedan usarlos. Solo desde el asiento del repartidor juegas último en la primera baza, y uno de tus ases puede caer fallado antes de que llegues a salir con él.

Por último, mira el marcador. Con 8 puntos necesitas 2 para ganar, y una barrida con tu compañero te lleva ahí igual de bien que una mano en solitario — no te arriesgues al euchre. Perdiendo 4 a 9, la aritmética se invierte: un punto corriente no te alcanza y una mano en solitario sí. Juega el marcador, no solo las cartas.

La salida cuando eres el declarante

Tú nombraste el triunfo, así que tienes la mayor parte — y en toda la baraja solo existen siete triunfos (los seis del palo más el bower izquierdo). Sal con triunfo. Salir con el bower derecho en la primera baza les saca dos triunfos a los rivales y despeja el camino para tus ases, que de otro modo viven con los días contados.

Si le ordenaste la muestra a tu compañero, sal con triunfo por una segunda razón: la carta que levantó es un triunfo, y prefieres que lo gaste en tu baza a que lo descarte después. Una vez sacados los triunfos, cambia a tus ases externos y cóbralos mientras todavía valen.

Lo que casi nunca debes hacer como declarante es salir con una carta chica fuera del triunfo. Es una baza gratis para quien esté corto en ese palo, y desperdicia el tempo que pagaste al nombrar. Si vas solo, el mismo plan pero más estricto: triunfo alto, triunfo alto y luego tu as.

El juego del defensor

Los defensores tienen el trabajo contrario. No salgas con triunfo: le estarías haciendo el trabajo al declarante, sacando triunfos de la mano de tu propio compañero además de la tuya.

Sal mejor con un as externo, y sal pronto. Los ases se mueren en el euchre; un as que sigues guardando en la cuarta baza suele ser un as que alguien está a punto de fallar. Después de eso, guarda tus triunfos y úsalos para sobrefallar a los declarantes en lugar de gastarlos en una baza que tu compañero ya ganó.

Algunos hábitos que vale la pena construir. Si tu compañero va ganando la baza con una carta que nada puede superar, suelta tu carta más baja y conserva tu fuerza. Si tu compañero sale con un as, no lo falles: ya la va ganando. Si juegas último y una carta baja se lleva la baza, juega la más baja que gane y guarda el triunfo grande para la baza que de verdad lo necesite. Y contra una mano en solitario, cobra tu mejor carta externa de inmediato: a esa baza le tienes una sola oportunidad, y esperar la tira a la basura.

Leer el pase de tu compañero

Un pase es información, no silencio. Cuando tu compañero pasa en la ronda 1 está diciendo «no tengo gran cosa en el palo de la muestra». No está diciendo que no tenga nada, así que no lo descartes por completo — pero tampoco cuentes con más de una baza de su lado. Si tu compañero ya pasó dos veces, planea ganar tus bazas tú mismo.

El pase que más fuerte suena en la mesa es el del repartidor. Cuando el repartidor voltea la muestra boca abajo, rechazó un triunfo gratis, así que ese palo está muerto en su mano y probablemente muerto en toda la mesa. De ahí viene la vieja máxima: al de al lado desde el primer asiento, cruza desde el tercero.

Aquí está el porqué. Supón que se rechaza el K♦. Es casi seguro que el repartidor no tiene la J♦, porque con el bower derecho en la mano habría levantado la muestra. Esa J♦ es el bower izquierdo de corazones — el palo «de al lado», el otro rojo — así que probablemente está con alguno de los jugadores que pasaron, o enterrada en el monte. Desde el asiento a la izquierda del repartidor, nombrar corazones es por lo tanto una apuesta mejor de lo que sugieren las probabilidades a secas. Desde el asiento del compañero del repartidor, el mismo razonamiento corta al revés: esa jota probablemente está en una mano rival, así que cruza de color — un palo negro — y exige una mano genuinamente buena antes de hacerlo.

Errores comunes

  • Olvidar que el bower izquierdo es triunfo. También lo es para seguir el palo. Si el triunfo es diamantes y salen corazones, la J♥ no sigue corazones: ahora es un diamante. Es el error más común que existe en el euchre, a todos los niveles de juego.
  • Ordenar la muestra en un reparto rival con una mano floja. Acabas de regalarles un triunfo y de contarles dónde está la fuerza. Espera al umbral más alto.
  • Nombrar con tres triunfos chicos y sin as. Suma alrededor de 2.25, pierde mucho más seguido de lo que gana, y perder le entrega 2 puntos al otro lado.
  • Salir con triunfo siendo defensor. Ayuda gratis para el declarante.
  • Fallar el as ganador de tu compañero. Gastaste un triunfo para ganar una baza que ya tenían ganada.
  • Guardar demasiado tiempo un as externo. Cóbralo en la segunda baza, no en la cuarta.
  • Descartar mal siendo el repartidor. Suelta la carta más baja de tu palo lateral más corto — nunca un triunfo y nunca un as. Vaciar un palo es una ventaja, no un costo: en cuanto no te queda ninguno, puedes fallar ese palo.
  • No contar los triunfos. Existen siete. Tras dos vueltas de triunfo la mayoría ya pasó por la mesa, y la reina que has estado mimando es muy probablemente el mejor triunfo que queda. Juégala.
  • Subastar de más con repartidor obligado. Cuando el repartidor está obligado a nombrar, una mano justa delante de él muchas veces se pasa mejor. Deja que nombre un palo que no quiere, y defiéndete contra él.

Juega una mano de euchre