Euchre-Strategie: Tipps für mehr gewonnene Hände
Euchre ist ein kleines Spiel mit einer großen Entscheidung darin. Fünf Karten, fünf Stiche und eine Frage, die die meisten Hände entscheidet: Ist dieses Blatt eine Ansage wert? Sagst du zu oft an, wirst du für zwei Punkte geeuchert. Sagst du zu selten an, überlässt du der Gegenseite die Ansage — und die Punkte. Alles auf dieser Seite dreht sich um diese Entscheidung und um das Spiel, das aus ihr folgt.
Die Zahlen auf dieser Seite sind dieselben Zahlen, mit denen die Computerspieler bei CardPorch ansagen. Du kannst also gegen sie üben und weißt, dass du am selben Maßstab gemessen wirst. Gib eine Hand und probier es aus.
Zähle dein Blatt, bevor du ansagst
Erfahrene Spieler machen das aus dem Gefühl — aber das Gefühl ist nur Rechnen, das sie nicht mehr bemerken. Wähle eine Kandidaten-Trumpffarbe, addiere, was du in ihr hältst, und vergleiche die Summe mit einem Schwellenwert. Denk daran, dass der linke Bauer — der Bube in der Farbrichtung des Trumpfs — eine Trumpfkarte ist: Zähle ihn beim Trumpf mit, nicht bei seiner aufgedruckten Farbe.
| Was du hältst | Punkte |
|---|---|
| Rechter Bauer (Bube der Trumpffarbe) | 3,0 |
| Linker Bauer (gleichfarbiger Bube) | 2,5 |
| Trumpf-Ass | 2,0 |
| Trumpf-König | 1,5 |
| Trumpf-Dame | 1,0 |
| Trumpf-Zehn oder Trumpf-Neun | je 0,75 |
| Ass einer Nebenfarbe | 1,0 |
| Eine Farbe, von der du nichts hältst — mit mindestens zwei Trümpfen | 0,75 |
Beachte, was die Tabelle nicht belohnt. Ein König in einer Nebenfarbe ist nichts wert, weil er gegen ein Ass verliert und sonst gestochen wird. Drei kleine Trümpfe bringen zusammen 2,25 — weniger als der rechte Bauer allein. Und das ist richtig so: Trumpf-Neunen und -Zehnen gewinnen Stiche erst, wenn alle anderen keinen Trumpf mehr haben, und in einer Hand mit fünf Karten passiert das nicht rechtzeitig.
Die Schwellenwerte
Addiere deine Punkte, und dann schau, wer gibt. Beim Aufnehmen-Lassen bekommt der Geber die aufgedeckte Karte — dasselbe Blatt ist also mehr wert, wenn der Geber auf deiner Seite sitzt, und weniger, wenn er dir gegenübersitzt.
| Situation | Ansagen ab |
|---|---|
| Runde 1, die aufgedeckte Karte ginge an dein Team (du oder dein Partner gibt) | 5,5 |
| Runde 1, du lässt einen Gegner aufnehmen — du schenkst ihm einen Trumpf | 6,5 |
| Du bist der Geber und nimmst selbst auf (zähle die aufgedeckte Karte, dann dein Ablegen) | 5,0 |
| Runde 2, die beste der drei verbleibenden Farben | 5,5 |
| Alleingang, in beiden Runden | 8,0 |
| Geber sitzt in Runde 2 fest (Stick the Dealer) | deine beste Farbe, egal was sie zählt |
Vier kurze Beispiele:
- Herz liegt auf, und du hältst J♥ 10♥ K♠ Q♠ 9♣. Rechter Bauer 3,0, Trumpf-Zehn 0,75, sonst nichts, was zählt, plus 0,75 für kein Karo — insgesamt 4,5. Mit dem Bauern fühlt sich das Blatt stark an. Ist es aber nicht. Passe, egal auf welchem Platz du sitzt.
- Herz liegt auf, und du hältst A♥ K♥ 9♥ A♠ 10♣. Drei Trümpfe (2,0 + 1,5 + 0,75), das Pik-Ass (1,0) und gar kein Karo (0,75) ergeben 6,0. Lass aufnehmen, wenn du oder dein Partner gibt. Pass, wenn ein Gegner gibt: 6,0 liegt unter 6,5, im Blatt ist kein Bauer, und der Trumpf, den du verschenken würdest, ist genau die Karte, die dich euchert.
- Die Q♣ liegt auf, du bist der Geber, und du hältst J♣ K♣ 9♣ A♥ 10♥. Nimm die Karte auf und leg die 10♥ ab: rechter Bauer, König, Dame und Neun in Trumpf plus das Herz-Ass, und zwei Farben komplett frei. Das liegt weit über 5,0 — nimm auf, ohne lange nachzudenken.
- Herz liegt auf, und du hältst J♥ J♦ A♥ A♠ 9♣. Beide Bauern (3,0 + 2,5), das Trumpf-Ass (2,0) und ein Ass außen (1,0) sind 8,5, noch bevor du die freie Farbe zählst — denk daran, dass der J♦ jetzt ein Herz ist, du hast also überhaupt kein Karo. Das ist ein Alleingang-Blatt, und der nächste Abschnitt erklärt, warum du ihn wagen solltest.
Wann du allein spielst
Der Alleingang zahlt 4 Punkte nur dann, wenn du alle fünf Stiche machst. Drei oder vier Stiche allein zahlen genau 1 — dasselbe wie mit der Hilfe deines Partners. Die Frage lautet also nie „Schaffe ich meine Ansage allein?“, sondern „Kann ich jeden einzelnen Stich gewinnen, ohne die Karten meines Partners?“
Rund 8 Punkte Blattstärke sind die ehrliche Untergrenze, und in der Praxis heißt das: der rechte Bauer, mindestens zwei weitere Trümpfe und ein Ass außen — oder beide Bauern plus ein weiterer Trumpf. Eine freie Farbe zählt hier mehr als irgendwo sonst, denn eine Farbe, die du nicht bedienen kannst, ist eine Farbe, die du stechen kannst. Drei Trümpfe und zwei Könige in Nebenfarben sind kein Alleingang-Blatt, so hübsch es auch aussieht.
Auch der Platz zählt. Wer vom Platz links vom Geber allein spielt, spielt zum ersten Stich aus, und das Ausspiel ist fast einen ganzen Stich wert, wenn deine Trümpfe kopflastig sind: Du ziehst den Gegnern die Trümpfe aus der Hand, bevor sie sie einsetzen können. Allein vom Geberplatz spielst du beim ersten Stich zuletzt, und eines deiner Asse wird womöglich gestochen, bevor du je zum Ausspiel kommst.
Und schließlich: Schau auf den Punktestand. Bei 8 Punkten brauchst du noch 2 zum Sieg, und ein Durchmarsch mit deinem Partner bringt dich genauso ans Ziel wie ein Alleingang — riskier das Euchre nicht. Beim Stand von 4 zu 9 dreht sich die Rechnung: Ein gewöhnlicher Punkt holt dich nicht mehr ein, ein Alleingang schon. Spiel den Punktestand, nicht nur die Karten.
Ausspielen als Ansager
Du hast Trumpf angesagt, also hältst du das meiste davon — und im ganzen Blatt gibt es nur sieben Trümpfe (die sechs der Farbe plus den linken Bauern). Spiel Trumpf aus. Der rechte Bauer zum ersten Stich zieht den Gegnern zwei Trümpfe aus der Hand und macht den Weg frei für deine Asse, die sonst auf geliehene Zeit leben.
Hast du deinen Partner aufnehmen lassen, spiel aus einem zweiten Grund Trumpf: Die Karte, die er aufgenommen hat, ist ein Trumpf, und du willst, dass er sie für deinen Stich ausgibt, statt sie später abzuwerfen. Sind die Trümpfe gezogen, wechsle zu deinen Assen in den Nebenfarben und mach sie zu Stichen, solange sie noch gut sind.
Was du als Ansager fast nie tun solltest: eine kleine Nebenfarbkarte ausspielen. Das ist ein Geschenkstich für jeden, der in dieser Farbe kurz ist, und es verschwendet das Tempo, das du dir mit der Ansage erkauft hast. Spielst du allein, gilt derselbe Plan, nur strenger: hoher Trumpf, hoher Trumpf, dann dein Ass.
Spielen als Verteidiger
Verteidiger haben die umgekehrte Aufgabe. Spiel keinen Trumpf aus — du würdest die Arbeit des Ansagers erledigen und dabei auch deinem eigenen Partner die Trümpfe aus der Hand ziehen.
Spiel stattdessen ein Nebenfarb-Ass aus, und zwar früh. Asse sterben beim Euchre; ein Ass, das du im vierten Stich noch hältst, ist meist ein Ass, das gleich jemand sticht. Danach halte deine Trümpfe zurück und nutze sie, um die Ansager zu überstechen, statt sie auf einen Stich zu werfen, den dein Partner schon gewonnen hat.
Ein paar Gewohnheiten, die sich lohnen. Gewinnt dein Partner den Stich mit einer Karte, die nichts mehr schlagen kann, wirf deine niedrigste Karte ab und behalte deine Stärke. Spielt dein Partner ein Ass aus, stich es nicht — er gewinnt den Stich bereits. Bist du als Letzter dran und eine kleine Karte holt den Stich, spiel die kleinste Karte, die gewinnt, und heb den großen Trumpf für den Stich auf, der ihn wirklich braucht. Und gegen einen Alleingang: Mach deine beste Nebenfarbkarte sofort zum Stich — du bekommst genau eine Chance darauf, und Warten wirft sie weg.
Das Passen deines Partners lesen
Ein Pass ist Information, kein Schweigen. Passt dein Partner in Runde 1, sagt er: „In der Farbe der aufgedeckten Karte habe ich nicht viel.“ Er sagt nicht, dass er gar nichts hat — schreib ihn also nicht völlig ab, aber rechne auch nicht mit mehr als einem Stich von ihm. Hat dein Partner inzwischen zweimal gepasst, plane, deine Stiche selbst zu machen.
Der lauteste Pass am Tisch gehört dem Geber. Dreht der Geber die aufgedeckte Karte um, hat er einen kostenlosen Trumpf abgelehnt — die Farbe ist in seiner Hand tot und wahrscheinlich am ganzen Tisch. Daher stammt die alte Faustregel: „next“ vom ersten Platz, „cross“ vom dritten.
Und darum funktioniert sie: Angenommen, der K♦ wird umgedreht. Der Geber hält mit ziemlicher Sicherheit nicht den J♦, denn mit dem rechten Bauern in der Hand hätte er die Karte aufgenommen. Dieser J♦ ist aber der linke Bauer von Herz — der „next“-Farbe, der anderen roten — er sitzt also vermutlich bei einem der Spieler, die gepasst haben, oder liegt im Talon. Vom Platz links vom Geber ist Herz anzusagen darum eine bessere Wette, als die nackten Zahlen vermuten lassen. Vom Platz des Geber-Partners schneidet dieselbe Überlegung andersherum: Der Bube sitzt wahrscheinlich bei einem Gegner — sag also quer über die Farbrichtung an, eine schwarze Farbe, und verlange dafür ein wirklich gutes Blatt.
Häufige Fehler
- Vergessen, dass der linke Bauer Trumpf ist. Auch beim Bedienen. Ist Karo Trumpf und Herz wird ausgespielt, bedient der J♥ kein Herz — er ist jetzt ein Karo. Das ist der häufigste Euchre-Fehler überhaupt, auf jedem Spielniveau.
- Mit dünnem Blatt einen Gegner aufnehmen lassen. Du hast ihm gerade einen Trumpf geschenkt und verraten, wo die Stärke sitzt. Warte auf den höheren Schwellenwert.
- Mit drei kleinen Trümpfen ohne Ass ansagen. Das zählt etwa 2,25, verliert weit öfter, als es gewinnt — und Verlieren schenkt der Gegenseite 2 Punkte.
- Als Verteidiger Trumpf ausspielen. Gratis-Hilfe für den Ansager.
- Das gewinnende Ass des Partners stechen. Du hast einen Trumpf ausgegeben, um einen Stich zu gewinnen, der dir schon gehörte.
- Ein Nebenfarb-Ass zu lange halten. Mach es im zweiten Stich zu Punkten, nicht im vierten.
- Als Geber schlecht ablegen. Wirf die niedrigste Karte deiner kürzesten Nebenfarbe ab — nie einen Trumpf und nie ein Ass. Eine Farbe zu leeren ist ein Vorteil, kein Verlust: Bist du frei, kannst du diese Farbe stechen.
- Trumpf nicht mitzählen. Es gibt sieben. Nach zwei Trumpfrunden liegen die meisten offen auf dem Tisch, und die Dame, die du die ganze Zeit schonst, ist sehr wahrscheinlich der beste verbliebene Trumpf. Spiel sie.
- In Stick the Dealer hineinsagen. Wenn der Geber ansagen muss, ist ein Grenzblatt vor ihm oft besser gepasst. Lass ihn eine Farbe nennen, die er nicht will, und verteidige dagegen.