Euchre-Varianten
Euchre hatte nie ein einziges Regelbuch. Es ist von Küchentisch zu Küchentisch gereist, deshalb spielt fast jeder Landkreis ein bisschen anders — und der Streit darüber, wessen Version die richtige ist, gehört zum Spiel dazu. Hier sind die vier Varianten, denen du am ehesten begegnest, jede vollständig genug beschrieben, um heute Abend eine Hand zu geben. Alle setzen voraus, dass du die Standardregeln kennst: 24 Karten, fünf pro Spieler, eine aufgedeckte Karte, zwei Ansagerunden, rechter und linker Bauer.
Stick the Dealer
Auch Screw the Dealer genannt. Im Grundspiel gilt: Passen alle vier Spieler zweimal, wird die Hand zusammengeworfen, die Karten werden eingesammelt, und das Geberrecht wandert nach links. Mit Stick the Dealer ist genau das nicht erlaubt: Kommt die zweite Ansagerunde zum Geber, nachdem die ersten drei Spieler gepasst haben, muss der Geber eine Farbe nennen — jede außer der umgedrehten. Passen steht ihm nicht offen.
Sonst ändert sich nichts. Das Team des Gebers wird zu den Ansagern, und die Hand wird normal gewertet — was heißt, dass ein Geber, der auf einem hoffnungslosen Blatt festsitzt, der Gegenseite meist die 2 Punkte fürs Euchern schenkt. Genau das ist der Sinn der Regel: Sie schafft die zusammengeworfenen Hände ab, hält das Spiel in Bewegung und legt in jede zweite Ansagerunde eine wirklich interessante Entscheidung.
Drei Dinge ändern sich am Ansagen, sobald die Regel gilt. Der Geber sollte vom allerersten Gebot an alle vier Farben durchzählen, nicht erst, wenn er festsitzt. Spieler vor dem Geber sollten ein Grenzblatt eher passen, denn Passen zwingt jemandem eine Ansage auf, der sie nicht machen will — und gegen eine schlechte Ansage zu verteidigen ist mehr wert, als selbst eine wacklige zu machen. Und sitzt du selbst fest, nenn die Farbe, von der du am meisten hältst, selbst wenn es drei kleine Trümpfe sind — du versuchst nicht mehr, einen Punkt zu holen, sondern die Gegner bei zwei Stichen zu halten.
Stick the Dealer ist im CardPorch-Spiel standardmäßig eingeschaltet und lässt sich in den Einstellungen abschalten.
Farmer's Hand
Manchmal Bénévole genannt, oder schlicht Benny. Sie ist eine Gnadenregel für ein Blatt, das so schlecht ist, dass auch die beste Ansage es nicht mehr rettet.
Die übliche Definition: Bekommst du drei Neunen und eine Zehn — kein Ass, kein Bild, nirgends im Blatt etwas über einer Zehn —, darfst du eine Farmer's Hand erklären. Du zeigst dein Blatt dem Tisch zum Beweis, legst dann drei deiner fünf Karten verdeckt beiseite und nimmst dafür die drei ungesehenen Karten des Talons. (Der Talon besteht aus vier Karten, und die oberste ist die aufgedeckte Karte — es liegen also genau drei darunter. Deshalb werden drei getauscht.) Danach läuft die Ansage normal weiter, und du sagst auf deinem neuen Blatt an wie alle anderen.
Die üblichen Einschränkungen, die man alle vor Spielbeginn vereinbaren sollte: Die Erklärung muss vor jedem Gebot erfolgen, der Geber darf meist keine erklären, weil er ohnehin Aussicht auf die aufgedeckte Karte hat, und pro Geben ist nur eine Farmer's Hand erlaubt — wer zuerst spricht, bekommt sie. Was genau qualifiziert, ist von Tisch zu Tisch verschieden. Manche verlangen exakt drei Neunen und eine Zehn, manche akzeptieren jedes Blatt ohne Karte über einer Zehn, und einige lassen den Tausch ganz weg und werfen die Hand für ein Neugeben einfach zusammen.
Welche Version ihr auch spielt: Drei frische Karten, während alle anderen mit fünf bekannten spielen, sind ein echter Vorteil — es lohnt sich also, streng zu nehmen, was zählt.
Euchre zu dritt (Cutthroat)
Euchre für drei Spieler, und das Freundlichste daran ist: Es gibt keinen Partner, über den man sich ärgern könnte.
Gib jedem fünf Karten aus dem üblichen 24-Karten-Blatt, dreh eine Karte als aufgedeckte Karte um und leg die restlichen acht verdeckt beiseite — sie nehmen an der Hand nicht teil. Die Ansage läuft genau wie im Spiel zu viert: Runde eins auf die aufgedeckte Karte, Runde zwei auf jede andere Farbe, und Stick the Dealer, falls euer Tisch die Regel spielt.
Und hier ist der Unterschied. Wer Trumpf ansagt, ist der Ansager und spielt allein — immer, denn es gibt keinen Partner, der helfen könnte. Die anderen beiden werden für diese eine Hand zu Verbündeten auf Zeit, und in der nächsten kann einer von ihnen der Ansager sein und die anderen beiden gegen ihn. Das Spiel selbst folgt den normalen Regeln: Der Spieler links vom Geber spielt aus, bedient wird, wenn möglich, der linke Bauer ist ein Trumpf, und der höchste Trumpf holt den Stich.
Bei der Wertung unterscheidet sich das Dreierspiel am meisten. Die übliche Tabelle:
- Ansager macht drei oder vier Stiche: 1 Punkt.
- Ansager macht alle fünf: 3 Punkte.
- Ansager macht weniger als drei (geeuchert): 2 Punkte für jeden Verteidiger.
Wer zuerst 10 hat, gewinnt. Der 3-Punkte-Durchmarsch und das doppelt gewertete Euchre halten das Spiel ehrlich — mit zwei Spielern, die dich jede Hand jagen, kostet eine lockere Ansage gleich doppelt. Manche Tische werten den Durchmarsch mit 2 statt 3 Punkten, und manche geben das Euchre nur dem Verteidiger mit den meisten Stichen. Klärt das vor dem ersten Geben.
Ein praktischer Hinweis: In jeder Hand liegen acht Karten begraben, ein Drittel des Blatts fehlt also. Asse werden öfter gestochen, als du erwartest, und Kartenzählen ist deutlich unzuverlässiger. Sag ein wenig enger an, als du es mit Partner tun würdest.
Bid Euchre
Bid Euchre ersetzt Euchres zwei Runden aus „ansagen oder passen“ durch eine Versteigerung: Du sagst, wie viele Stiche du machen wirst, und der Höchstbietende bestimmt den Trumpf. Es spielt sich eher wie ein kleines Spades oder 500 und belohnt genaues Blattzählen weit mehr als das Standardspiel.
Das Spiel mit einem Blatt. Vier Spieler in zwei Partnerschaften und das übliche 24-Karten-Blatt, aber alles wird verteilt: sechs Karten pro Spieler, keine aufgedeckte Karte, kein Talon. Beginnend links vom Geber passt jeder Spieler oder bietet eine Anzahl Stiche. Das Mindestgebot ist drei, das Höchstgebot sechs, und jedes Gebot muss das vorige überbieten. Ein Gebot, allein zu spielen, schlägt ein gleich hohes gewöhnliches Gebot, und viele Tische erlauben „sechs allein“ als höchstes Gebot überhaupt. Dem Geber, der zuletzt bietet, wird oft erlaubt, den Auftrag zu übernehmen, indem er das höchste Gebot nur einstellt, statt es zu überbieten.
Der Höchstbietende bestimmt den Trumpf und spielt zum ersten Stich aus. Gespielt wird ganz gewöhnliches Euchre: bedienen, wenn möglich, der linke Bauer gehört zum Trumpf, der höchste Trumpf gewinnt.
Wertung. Macht die bietende Seite mindestens so viele Stiche, wie sie geboten hat, bekommt sie einen Punkt pro gemachtem Stich. Verfehlt sie ihr Gebot, verliert sie die gebotene Punktzahl — der Stand wird negativ, und alle haben ihre Freude daran. Die verteidigende Seite bekommt üblicherweise einen Punkt für jeden Stich, den sie macht. Ein gewonnenes Allein-Gebot zählt meist doppelt. Gespielt wird bis 25 oder 32 Punkte, je nachdem, wie lang der Abend werden soll.
Das Spiel mit zwei Blättern. In Indiana und Michigan sehr verbreitet: Mische zwei 24-Karten-Euchre-Blätter zu 48 Karten zusammen, gib jedem Spieler zwölf und biete zwischen sechs und zwölf. Alles andere bleibt gleich — nur gibt es jetzt doppelte Karten: Fallen zwei identische Karten in denselben Stich, gewinnt die zuerst gespielte. Gespielt wird meist bis 52 Punkte. Das Spiel ist länger und verzeihender, denn mit zwölf Karten auf der Hand lässt sich das Ganze tatsächlich durchplanen.
Was CardPorch spielt
Das Spiel auf dieser Seite ist Standard-Euchre zu viert bis 10 Punkte, mit Alleingang und mit standardmäßig eingeschaltetem Stick the Dealer — schalte die Regel in den Einstellungen aus, wenn euer Tisch zusammengeworfene Hände spielt. Farmer's Hand, das Dreierspiel und Bid Euchre stehen hier als Nachschlagewerk für den eigenen Küchentisch. Wenn du eine davon fest eingebaut haben möchtest, sag Bescheid, und sie kommt auf die Liste.