Variantes de l'euchre
L'euchre n'a jamais eu un seul livre de règles. Il a voyagé de table de cuisine en table de cuisine, si bien que presque chaque comté le joue un peu à sa façon — et se disputer sur la bonne façon fait partie du jeu. Voici les quatre variantes que tu croiseras le plus souvent, chacune décrite assez complètement pour distribuer une main ce soir. Toutes supposent que tu connais déjà les règles standard : 24 cartes, cinq chacun, une retourne, deux tours d'enchères, bower droit et bower gauche.
Le donneur forcé
En anglais, on dit « stick the dealer », ou screw the dealer pour les moins polis. Dans le jeu de base, si les quatre joueurs passent deux fois, la main est annulée, les cartes sont ramassées et la donne passe à gauche. Avec le donneur forcé, pas question : au second tour d'enchères, si la parole revient au donneur alors que les trois premiers joueurs ont passé, le donneur doit nommer une couleur — n'importe laquelle sauf celle qui a été refusée. Passer ne lui est pas permis.
Rien d'autre ne change. Le camp du donneur devient preneur et la main se compte normalement — ce qui veut dire qu'un donneur coincé avec une main désespérée offre en général à l'autre camp les 2 points de l'euchre. C'est tout l'intérêt de la règle : elle supprime les mains annulées, garde le rythme, et glisse une décision réellement intéressante dans chaque second tour d'enchères.
Trois choses changent dans ta façon d'enchérir une fois la règle en vigueur. Le donneur devrait compter les quatre couleurs dès la toute première enchère, pas à partir du moment où il est coincé. Les joueurs assis avant le donneur devraient être plus disposés à passer une main limite, parce que passer force une annonce chez quelqu'un qui n'en veut pas, et que défendre contre une mauvaise annonce vaut plus que d'en faire une fragile soi-même. Et quand c'est toi qui es coincé, nomme la couleur dont tu as le plus de cartes, même si ce sont trois petits atouts — tu ne cherches plus à marquer un point, tu cherches à les tenir à deux plis.
Le donneur forcé est activé par défaut dans le jeu CardPorch et peut être désactivé dans les réglages.
La main du fermier
Parfois appelée bénévole, ou tout simplement « benny ». C'est une règle de pitié pour une main si mauvaise qu'aucune enchère, si habile soit-elle, ne peut la repêcher.
La définition habituelle : si tu reçois trois neuf et un dix — pas d'as, pas de figure, rien au-dessus du dix nulle part dans ta main — tu peux déclarer une main du fermier. Tu montres ta main à la table pour le prouver, puis tu poses trois de tes cinq cartes de côté, face cachée, et tu prends en échange les trois cartes cachées du talon. (Le talon compte quatre cartes et celle du dessus est la retourne : il y en a donc exactement trois en dessous. Voilà pourquoi l'échange est de trois.) Les enchères se déroulent ensuite normalement et tu enchéris sur ta nouvelle main comme tout le monde.
Les restrictions courantes, toutes bonnes à fixer avant de commencer : la déclaration doit être faite avant toute enchère, le donneur n'a en général pas le droit d'en déclarer une puisqu'il est déjà en position de recevoir la retourne, et une seule main du fermier est permise par donne — premier à parler, premier servi. Les tables varient sur ce qui est admissible. Certaines exigent exactement trois neuf et un dix, d'autres acceptent toute main sans carte au-dessus du dix, et quelques-unes sautent l'échange et se contentent d'annuler la main pour redonner.
Quelle que soit la version retenue, trois cartes fraîches quand tout le monde garde ses cinq cartes connues, c'est un avantage réel : mieux vaut être strict sur ce qui compte.
L'euchre à trois (chacun pour soi)
L'euchre pour trois joueurs — et ce qu'il a de plus convivial, c'est qu'il n'y a aucun partenaire contre qui râler.
Distribue cinq cartes à chacun depuis le paquet standard de 24 cartes, retourne une carte comme retourne, et mets les huit restantes de côté, face cachée — elles ne participent pas à la main. Les enchères se déroulent exactement comme à quatre : premier tour sur la retourne, second tour sur n'importe quelle autre couleur, et donneur forcé si ta table l'utilise.
Voici la différence. Celui qui nomme l'atout est preneur et joue seul, toujours, faute de partenaire pour l'aider. Les deux autres deviennent alliés temporaires pour cette main seulement ; à la main suivante, l'un d'eux sera peut-être preneur avec les deux autres contre lui. Le jeu lui-même suit les règles normales : le joueur à gauche du donneur entame, on fournit si l'on peut, le bower gauche est un atout, et le plus fort atout prend le pli.
C'est au décompte que l'euchre à trois s'écarte le plus. Le barème habituel :
- Le preneur fait trois ou quatre plis : 1 point.
- Le preneur fait les cinq : 3 points.
- Le preneur fait moins de trois plis (euchré) : 2 points à chaque défenseur.
Premier à 10. La marche à 3 points et l'euchre doublé sont ce qui garde le jeu honnête — avec deux joueurs à tes trousses à chaque main, une annonce légère coûte cher deux fois plutôt qu'une. Certaines tables comptent la marche 2 au lieu de 3, et d'autres n'accordent l'euchre qu'au défenseur qui a fait le plus de plis. À régler avant la première donne.
Une note pratique : huit cartes sont enterrées à chaque main, donc un tiers du paquet manque. Les as se font couper plus souvent que prévu et compter les cartes devient nettement moins fiable. Enchéris un cran plus serré que tu ne le ferais avec un partenaire.
L'euchre à enchères
L'euchre à enchères remplace les deux tours de « j'annonce ou je passe » par une vente aux enchères : tu dis combien de plis tu feras, et le plus offrant nomme l'atout. Cela ressemble davantage à une petite partie de spades ou de 500, et cela récompense le comptage précis de sa main bien plus que le jeu standard.
Le jeu à un paquet. Quatre joueurs en deux paires et le paquet habituel de 24 cartes, mais distribué en entier : six cartes chacun, pas de retourne et pas de talon. En commençant à gauche du donneur, chaque joueur passe ou annonce un nombre de plis. L'enchère minimale est trois, la maximale six, et chaque enchère doit dépasser la précédente. Une enchère en solo l'emporte sur une enchère simple de même hauteur, et beaucoup de tables admettent « six en solo » comme enchère suprême. Le donneur, qui parle en dernier, a souvent le droit de prendre le contrat en égalant la meilleure enchère au lieu de la dépasser.
Le plus offrant nomme l'atout et entame le premier pli. Le jeu est celui de l'euchre ordinaire : on fournit si l'on peut, le bower gauche appartient à l'atout, le plus fort atout gagne.
Le décompte. Si le camp enchérisseur fait au moins autant de plis qu'il en a annoncé, il marque un point par pli remporté. S'il échoue, il perd le nombre de points annoncé — les scores deviennent négatifs, et tout le monde adore ça. Le camp défenseur marque normalement un point par pli pris. Une enchère en solo réussie vaut généralement le double. La partie se joue en 25 ou 32 points, selon la longueur de soirée souhaitée.
Le jeu à deux paquets. Très répandu en Indiana et au Michigan : mélange deux paquets d'euchre de 24 cartes pour en obtenir 48, distribue douze cartes à chacun, et enchéris de six jusqu'à douze. Tout le reste est identique, sauf qu'il existe désormais des cartes en double — quand deux cartes identiques tombent dans le même pli, la première jouée l'emporte. La partie va d'ordinaire jusqu'à 52 points. C'est plus long et plus clément, parce qu'avec douze cartes en main, on peut réellement planifier toute la main.
Ce qui se joue sur CardPorch
Le jeu de ce site est l'euchre standard à quatre, en 10 points, avec le jeu en solo, et avec le donneur forcé activé par défaut — désactive-le dans les réglages si ta table préfère annuler les mains. La main du fermier, l'euchre à trois et l'euchre à enchères sont ici en référence pour ta propre table de cuisine. Si tu aimerais voir l'une d'elles intégrée au site, dis-le et elle rejoint la liste.