Jouer à l'euchre en ligne

Tu occupes le siège Sud, Nord est ton partenaire, et Ouest et Est forment le camp adverse. Le premier camp à dix points remporte la partie.

Nord
Ouest
Est
Toi

Apprendre l'euchre en deux minutes

L'euchre se joue avec un paquet réduit — seulement les neuf, dix, valets, dames, rois et as, vingt-quatre cartes en tout. Quatre joueurs forment deux paires, les partenaires assis face à face. Chacun reçoit cinq cartes, et toute la main se règle en cinq plis rapides.

  1. Regarde la retourne. Cinq cartes vont à chaque joueur et il en reste quatre. La carte du dessus de ce reste est retournée face visible, et sa couleur est la première candidate au titre d'atout.
  2. Enchéris ou passe. En commençant à gauche du donneur, chaque joueur soit ordonne au donneur de ramasser cette carte — ce qui fait de sa couleur l'atout — soit passe. Si les quatre passent, la carte est retournée face cachée et un second tour commence, où l'on peut nommer n'importe quelle autre couleur.
  3. Qui nomme l'atout devient preneur. Ce camp vient d'accepter un contrat : remporter au moins trois des cinq plis. L'autre camp cherche désormais à l'en empêcher, et il est bien payé pour ça.
  4. Joue les cinq plis. Le joueur à gauche du donneur entame. Tu dois fournir la couleur demandée si tu en as. Sinon, joue ce que tu veux, y compris de l'atout. Le plus fort atout remporte le pli ; si personne ne coupe, la plus forte carte de la couleur demandée l'emporte.
  5. Compte les points de la main, passe la donne d'un siège vers la gauche, et recommence jusqu'à ce qu'un camp atteigne dix.

Une règle piège presque tous les débutants. Le valet de la couleur d'atout est la carte la plus forte du paquet, et l'autre valet de la même couleur — rouge ou noire — est la deuxième ; et ce second valet devient une carte d'atout pour la main. Si cœur est atout, le valet de carreau est un cœur : tu dois le jouer quand cœur est demandé, et tu ne peux pas le jouer sur une entame à carreau. Notre page de règles contient un schéma qui montre exactement cela.

Comment on compte les points à l'euchre

Les points ne s'attribuent qu'en fin de main, et un seul camp marque. Tout dépend d'une chose : les preneurs — le camp qui a nommé l'atout — ont-ils remporté au moins trois plis.

Le barème de l'euchre. Le premier camp à 10 points gagne la partie.
Ce qui s'est passé Qui marque Points
Les preneurs font 3 ou 4 plisLes preneurs1
Les preneurs font les 5 plis (une marche)Les preneurs2
Le preneur est parti en solo et a fait 3 ou 4 plisLes preneurs1
Le preneur est parti en solo et a fait les 5 plisLes preneurs4
Les preneurs font moins de 3 plis (euchrés)Les défenseurs2

Remarque comme la dernière ligne est déséquilibrée : nommer l'atout sur une main trop mince offre deux points à l'adversaire, autant qu'une marche en ta faveur. Le bon euchre, c'est surtout la discipline de passer les mains qu'on ne peut pas gagner — la page de stratégie s'occupe du reste.

Le vocabulaire de l'euchre

La retourne
La carte retournée face visible après la donne. Sa couleur est la seule que l'on peut nommer au premier tour d'enchères.
Le talon
Les quatre cartes qui restent après la donne. Trois d'entre elles demeurent face cachée et hors jeu toute la main.
Faire ramasser
Ordonner au donneur de prendre la retourne dans sa main, ce qui fait de sa couleur l'atout. Le donneur écarte ensuite une carte face cachée.
Les preneurs
La paire qui a nommé l'atout. Elle doit faire trois plis, sous peine d'être euchrée.
Le bower droit
Le valet de la couleur d'atout — la carte la plus forte du paquet pour cette main.
Le bower gauche
L'autre valet de la même couleur, rouge ou noire. Il compte comme une carte d'atout, juste derrière le bower droit, et quitte sa couleur d'impression pour la main.
La marche
Remporter les cinq plis. Elle vaut deux points, ou quatre en solo.
Euchré
Les preneurs ont fait moins de trois plis : les défenseurs empochent deux points.
Partir en solo
Jouer la main sans son partenaire, qui pose ses cartes de côté. Les cinq plis en solo valent quatre points.
Le donneur forcé
Une règle maison très répandue : si tout le monde passe deux fois, le donneur doit nommer une couleur au lieu d'annuler la main.

Les questions que les joueurs posent

C'est vraiment gratuit, et faut-il un compte ?

Oui, et non. Rien à créer, rien à installer. Ta partie, tes réglages et tes statistiques restent sur ton propre appareil plutôt que sur nos serveurs.

Est-ce que je perds ma partie si je ferme l'onglet ?

Non. Une partie en cours s'enregistre au fil du jeu et reprend là où tu l'as laissée à ta prochaine visite sur cette page, jusqu'au pli en cours.

Quel est le niveau des joueurs virtuels ?

Ils jouent comme de bons joueurs de club : ils comptent ce qui est tombé, savent quand leur carte est la meilleure encore en jeu, entament l'atout quand ils l'ont nommé, et le gardent pour te couper quand ils ne l'ont pas nommé. Ils ne voient pas ta main, et ils sont battables — surtout si tu enchéris avec discipline.

Puis-je désactiver le donneur forcé ?

Oui, dans les réglages, juste sous la table. La règle est activée par défaut, parce que c'est ainsi qu'on joue sur la plupart des tables de cuisine du Michigan, de l'Indiana et de l'Ontario. Une fois désactivée, une main où tout le monde passe deux fois est annulée et la donne passe au suivant.

Pourquoi mon valet a-t-il disparu de sa propre couleur ?

Il a changé de couleur, il n'a pas disparu. Quand pique est atout, le valet de trèfle est un pique jusqu'à la fin de la main. Range-le à côté du valet d'atout et la confusion s'évapore pour de bon.