Règles de l'euchre : comment jouer
L'euchre est un jeu d'équipe rapide pour quatre joueurs, bâti sur un paquet de vingt-quatre cartes et une seule question à chaque main : quelle couleur sera l'atout. Cette page couvre tout ce qu'il faut pour jouer une partie dans les règles — la donne, les deux tours d'enchères, les bowers, le jeu en solo, le donneur forcé et le décompte des points. Quand tu veux, distribue une main contre l'ordinateur.
Ce qu'il faut pour commencer
Prends un paquet standard de 52 cartes et retire tout ce qui est sous le neuf. Il te reste 24 cartes : le 9, le 10, le valet, la dame, le roi et l'as de chaque couleur. Pas de jokers.
Quatre joueurs forment deux paires, chacun assis en face de son partenaire, de sorte que le tour alterne d'un camp à l'autre. Sur CardPorch, tu es Sud, ton partenaire est Nord, et Ouest et Est sont tes adversaires. Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, et la partie se joue en 10 points.
La donne
Le donneur distribue cinq cartes à chaque joueur, par paquets plutôt qu'une à la fois — trois puis deux, ou deux puis trois, dans le sens des aiguilles d'une montre. Il reste quatre cartes : le talon. Le donneur le pose face cachée au centre et retourne la carte du dessus face visible.
Cette carte face visible est la retourne, et elle résume à elle seule le premier tour d'enchères : la seule couleur que l'on peut nommer au premier tour est la sienne. Les trois cartes en dessous restent face cachée et hors jeu jusqu'à la fin de la main. La main terminée, la donne passe d'un siège vers la gauche.
Les bowers : la règle que tout le monde rate
À l'euchre, les deux valets de la même couleur — rouge ou noire — que l'atout surclassent tout le reste, et l'un des deux change de couleur le temps d'une main.
- Le valet de la couleur d'atout est le bower droit. C'est la carte la plus forte du paquet pour cette main.
- L'autre valet de la même couleur, rouge ou noire, est le bower gauche. C'est la deuxième carte la plus forte, et — voilà le piège — il compte comme une carte de la couleur d'atout pendant toute la main.
Donc si cœur est atout, le valet de carreau est un cœur. Il bat l'as de cœur, il compte comme un cœur quand tu fournis sur une entame à cœur, et il ne peut pas être joué pour fournir sur une entame à carreau.
Sous les bowers, tout est ordinaire :
- L'atout, du plus fort au plus faible : bower droit, bower gauche, as, roi, dame, 10, 9.
- Toutes les autres couleurs : as, roi, dame, valet, 10, 9 — sauf la couleur qui a cédé son valet au bower gauche, et qui ne compte que cinq cartes pour cette main.
Nommer l'atout
Les enchères décident de la couleur d'atout et de la paire qui prend le contrat. Le camp qui nomme l'atout devient les preneurs, et il doit remporter au moins trois des cinq plis, sous peine d'être puni.
Premier tour : faire ramasser, ou passer
En commençant par le joueur à gauche du donneur et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur passe ou fait ramasser — la couleur de la retourne devient alors l'atout et le donneur doit prendre cette carte dans sa main. Le donneur parle en dernier ; si les trois premiers joueurs passent, il peut simplement la ramasser lui-même.
Dans tous les cas, le donneur ajoute la retourne à sa main et écarte une carte face cachée — tout le monde revient à cinq cartes, et cet écart est hors jeu pour la main. N'oublie pas que faire ramasser, c'est offrir un atout au donneur : ordonner sur la donne d'un adversaire exige une main plus forte qu'ordonner sur celle de ton partenaire.
Second tour : nommer une couleur
Si les quatre joueurs passent, le donneur retourne la retourne face cachée sur le talon et un second tour commence, toujours à gauche du donneur. Un joueur peut maintenant nommer n'importe quelle couleur sauf la couleur refusée, ou passer. Personne ne ramasse la retourne à ce tour. Nommer l'autre couleur du même bord — l'autre rouge, ou l'autre noire — s'appelle « prendre la suivante » ; changer de bord s'appelle « traverser la rivière ».
Partir en solo
Chaque fois qu'un joueur nomme l'atout, à l'un ou l'autre tour, il peut annoncer qu'il part en solo. Son partenaire pose alors ses cinq cartes face cachée et ne participe pas à la main. Le preneur solitaire affronte les deux adversaires, et chaque pli compte donc trois cartes au lieu de quatre. Faire les cinq plis en solo rapporte 4 points au lieu de 2 ; en faire trois ou quatre ne vaut que le point ordinaire d'un contrat rempli, si bien que l'annonce ne paie que lorsqu'une marche paraît probable.
Le donneur forcé
La plupart des tables jouent avec le donneur forcé (« stick the dealer »), et il est activé par défaut sur CardPorch. Sous cette règle, le donneur n'a pas le droit de passer au second tour : si les enchères reviennent jusqu'à lui, il doit nommer une couleur, si mauvaise que soit sa main. Règle désactivée, une main où les quatre joueurs passent deux fois est annulée, les cartes sont ramassées et la donne passe d'un siège vers la gauche.
Le jeu de la main
Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli, peu importe qui a nommé l'atout. Si ce joueur est en retrait parce que son partenaire est parti en solo, l'entame passe au joueur actif suivant sur sa gauche.
Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, une carte chacun. Les règles du pli tiennent en peu de mots :
- Tu dois fournir si tu peux. Si cœur est demandé et que tu détiens un cœur, tu dois jouer un cœur — et tant que cœur est atout, le bower gauche compte comme un cœur à cet égard.
- Si tu ne peux pas fournir, joue n'importe quelle carte. Couper est permis mais jamais obligatoire, et rien ne t'oblige à battre la carte qui tient le pli.
- Le plus fort atout du pli l'emporte. Si aucun atout n'est joué, la plus forte carte de la couleur demandée gagne. Une carte d'une autre couleur ne peut pas remporter le pli, si haute soit-elle.
- Le gagnant d'un pli entame le suivant, et le pli est retourné face cachée devant lui.
On joue cinq plis, puis on compte les points de la main.
Le décompte des points
Un seul camp marque à chaque main, et seul le résultat des preneurs compte. Tout découle d'une question : ont-ils atteint trois plis.
| Résultat de la main | Qui marque | Points |
|---|---|---|
| Les preneurs font 3 ou 4 plis | Les preneurs | 1 |
| Les preneurs font les 5 plis (une marche) | Les preneurs | 2 |
| Le preneur en solo fait 3 ou 4 plis | Les preneurs | 1 |
| Le preneur en solo fait les 5 plis | Les preneurs | 4 |
| Les preneurs font moins de 3 plis (euchrés) | Les défenseurs | 2 |
La première paire à 10 points gagne la partie. Traditionnellement, la marque se tient avec deux basses cartes de rechange par camp, croisées l'une sur l'autre face visible et face cachée pour afficher n'importe quel nombre de un à dix — c'est pour cela que les jeux d'euchre se vendent avec les cinq et les six encore dedans.
Questions courantes sur les règles de l'euchre
C'est quoi, les bowers à l'euchre ?
Le bower droit est le valet de la couleur d'atout ; c'est la carte la plus forte du paquet pour cette main. Le bower gauche est l'autre valet de la même couleur — rouge ou noire — et il devient une carte d'atout classée deuxième, juste sous le bower droit. Si cœur est atout, le valet de cœur est le bower droit et le valet de carreau est le bower gauche.
Si cœur est atout, puis-je jouer le valet de carreau sur une entame à carreau ?
Non. Tant que cœur est atout, le valet de carreau est un cœur : il ne fournit donc pas sur une entame à carreau. Si tu détiens un autre carreau, tu dois le jouer. Tu peux jouer le bower gauche quand cœur est demandé, ou quand tu ne peux pas fournir la couleur d'entame.
Que se passe-t-il si tout le monde passe deux fois ?
Avec le donneur forcé — la règle maison la plus répandue, et le réglage par défaut sur CardPorch — le donneur n'a pas le droit de passer au second tour et doit nommer une couleur d'atout autre que la couleur refusée. Sans cette règle, la main est annulée et la donne passe au joueur suivant à gauche.
Combien de points rapporte le jeu en solo ?
Un preneur en solo qui fait les cinq plis marque 4 points. Un preneur en solo qui fait trois ou quatre plis marque 1 point, comme un contrat ordinaire. Un preneur en solo qui fait moins de trois plis est euchré, et les défenseurs marquent 2 points.
Faut-il couper quand on ne peut pas fournir ?
Non. Fournir est obligatoire quand tu détiens la couleur demandée. Si tu n'en as plus, tu joues la carte de ton choix : couper est un choix, pas une obligation.
Qui entame le premier pli à l'euchre ?
Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli, quel que soit le camp qui a nommé l'atout. Si ce joueur est le partenaire d'un preneur parti en solo, il est en retrait, et l'entame passe au joueur actif suivant à gauche. Ensuite, le gagnant de chaque pli entame le suivant.