Euchre online spielen
Du sitzt auf Süd, Nord ist dein Partner, West und Ost sind die Gegner. Das Team, das zuerst zehn Punkte erreicht, gewinnt.
Tischeinstellungen
So spielst du Euchre in zwei Minuten
Euchre wird mit einem kurzen Blatt gespielt — nur die Neunen, Zehnen, Buben, Damen, Könige und Asse, insgesamt vierundzwanzig Karten. Vier Spieler bilden zwei Partnerschaften, die Partner sitzen einander gegenüber. Jeder bekommt fünf Karten, und die ganze Hand ist nach fünf schnellen Stichen vorbei.
- Sieh dir die aufgedeckte Karte an. Jeder Spieler bekommt fünf Karten, vier bleiben übrig. Die oberste der übrigen Karten wird aufgedeckt, und ihre Farbe ist der erste Kandidat für den Trumpf.
- Ansagen oder passen. Beginnend links vom Geber lässt jeder Spieler entweder den Geber diese Karte aufnehmen — womit ihre Farbe Trumpf wird — oder passt. Passen alle vier, wird die Karte umgedreht, und eine zweite Runde beginnt, in der ein Spieler jede andere Farbe nennen darf.
- Wer Trumpf ansagt, ist das Ansager-Team. Dieses Team hat einen Auftrag übernommen: mindestens drei der fünf Stiche zu gewinnen. Die andere Seite versucht jetzt, genau das zu verhindern — und wird gut dafür bezahlt.
- Spielt die fünf Stiche. Der Spieler links vom Geber spielt aus. Du musst die ausgespielte Farbe bedienen, wenn du sie hältst. Wenn nicht, darfst du jede beliebige Karte spielen, auch Trumpf. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; sticht niemand, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wertet die Hand, gebt das Geberrecht einen Platz nach links weiter und spielt weiter, bis ein Team zehn Punkte erreicht.
Über eine Regel stolpert fast jeder Neuling. Der Bube der Trumpffarbe ist die höchste Karte im Blatt, und der andere Bube derselben Farbrichtung (rot oder schwarz) ist die zweithöchste — und dieser zweite Bube wird für die Dauer der Hand zur Trumpfkarte. Ist Herz Trumpf, ist der Karo-Bube ein Herz: Du musst ihn spielen, wenn Herz ausgespielt wird, und du darfst ihn nicht auf ein Karo-Ausspiel legen. Unsere Regelseite zeigt genau das in einer Grafik.
So funktioniert die Wertung beim Euchre
Punkte gibt es nur am Ende einer Hand, und es punktet immer nur ein Team. Alles hängt davon ab, ob die Ansager — die Seite, die Trumpf angesagt hat — mindestens drei Stiche gemacht haben.
| Was passiert ist | Wer punktet | Punkte |
|---|---|---|
| Ansager gewinnen 3 oder 4 Stiche | Ansager | 1 |
| Ansager gewinnen alle 5 Stiche (Durchmarsch) | Ansager | 2 |
| Ansager im Alleingang gewinnt 3 oder 4 Stiche | Ansager | 1 |
| Ansager im Alleingang gewinnt alle 5 Stiche | Ansager | 4 |
| Ansager gewinnen weniger als 3 Stiche (geeuchert) | Verteidiger | 2 |
Beachte, wie einseitig die letzte Zeile ist: Wer mit einem dünnen Blatt Trumpf ansagt, schenkt der Gegenseite zwei Punkte — so viel wie ein Durchmarsch zu deinen Gunsten. Gutes Euchre ist vor allem die Disziplin, Blätter zu passen, die man nicht gewinnen kann — den Rest übernimmt die Strategieseite.
Euchre-Begriffe, die man kennen sollte
- Aufgedeckte Karte
- Die Karte, die nach dem Geben aufgedeckt wird. Ihre Farbe ist die einzige, die in der ersten Ansagerunde genannt werden darf.
- Talon
- Die vier Karten, die nach dem Geben übrig bleiben. Drei davon bleiben verdeckt und die ganze Hand über aus dem Spiel.
- Aufnehmen lassen
- Den Geber anweisen, die aufgedeckte Karte in sein Blatt zu nehmen, wodurch ihre Farbe Trumpf wird. Der Geber legt anschließend eine Karte verdeckt ab.
- Ansager
- Die Partnerschaft, die Trumpf angesagt hat. Sie muss drei Stiche machen — sonst wird sie geeuchert.
- Rechter Bauer
- Der Bube der Trumpffarbe — für diese Hand die höchste Karte im Blatt.
- Linker Bauer
- Der andere Bube derselben Farbrichtung (rot oder schwarz). Er zählt als Trumpfkarte direkt hinter dem rechten Bauern und verlässt für die Dauer der Hand seine aufgedruckte Farbe.
- Durchmarsch
- Alle fünf Stiche gewinnen. Zwei Punkte wert — vier im Alleingang.
- Geeuchert
- Die Ansager haben weniger als drei Stiche gemacht, also bekommen die Verteidiger zwei Punkte.
- Alleingang
- Die Hand ohne den Partner spielen; dieser legt seine Karten beiseite. Alle fünf Stiche allein sind vier Punkte wert.
- Stick the Dealer
- Eine verbreitete Hausregel: Passen alle zweimal, muss der Geber eine Farbe nennen, statt die Karten zusammenzuwerfen.
Fragen, die Spieler stellen
Ist das wirklich kostenlos, und brauche ich ein Konto?
Ja, und nein. Nichts zum Registrieren, nichts zu installieren. Dein Spiel, deine Einstellungen und deine Gesamtstatistik bleiben auf deinem eigenen Gerät statt auf unseren Servern.
Verliere ich mein Spiel, wenn ich den Tab schließe?
Nein. Ein laufendes Spiel wird während des Spielens gespeichert und beim nächsten Öffnen dieser Seite genau dort fortgesetzt, wo du aufgehört hast — bis hin zum aktuellen Stich.
Wie stark sind die Computerspieler?
Sie spielen wie solide Vereinsspieler: Sie zählen mit, was schon gespielt wurde, wissen, wann ihre Karte die beste verbliebene ist, spielen Trumpf aus, wenn sie ihn angesagt haben, und halten ihn zurück, um dich abzufangen, wenn nicht. Dein Blatt können sie nicht sehen, und schlagen kann man sie — vor allem, wenn du diszipliniert ansagst.
Kann ich Stick the Dealer ausschalten?
Ja, in den Tischeinstellungen direkt unter dem Tisch. Die Regel ist standardmäßig an, weil die meisten Küchentische in Michigan, Indiana und Ontario so spielen. Ist sie aus, wird eine Hand, in der alle zweimal passen, zusammengeworfen, und das Geberrecht wandert weiter.
Warum fehlt mein Bube in seiner eigenen Farbe?
Er hat die Farbe gewechselt, nicht das Spiel verlassen. Wenn Pik Trumpf ist, ist der Kreuz-Bube bis zum Ende der Hand ein Pik. Sortiere ihn neben den Trumpf-Buben, und die Verwirrung verschwindet für immer.